このレッスンでは、カーゴ ボックスを持ち上げて移動するメカニカル アーム モデルのアニメーションを完成させました。また、以下の方法について学習しました。
キャラクタの作成に複数のジョイント チェーンを使用することは一般的に行われています。たとえば、2 本足と 4 本足のキャラクタは、階層構造のポーズ設定をやりやすくするために、複数ジョイント チェーンのスケルトンを使用します。Maya ヘルプの「 スケルトンの階層」を参照してください。複数のチェーン スケルトンの作成に関するチュートリアルは、「レッスン 1: スケルトンとキネマティクス」( 基礎知識)を参照してください。
ペアレント化は、モデルをスケルトン階層に組み込むための 1 つの方法です。湾曲や変形という特徴を持つキャラクタを使用する場合には、さらに一般的なテクニックとしてスキン > スキンのバインド(Skin > Blind Skin)を使用します。詳細については、Maya ヘルプの「 スケルトンとスキニング」を参照してください。スムース スキニングのチュートリアルについては、「レッスン 2: スムース スキニング」( 基礎知識)を参照してください。
ハイパーグラフ(Hypergraph)を使ってノードを別のノードに対してペアレント化する簡単な方法は、中マウス ボタンを使ってノードを別のノードの上にドラッグすることです。
複数ジョイント チェーンと複数 IK ハンドルでキャラクタを作成して制御する方法は非常に一般的です。コントロール オブジェクトを使用すると、キャラクタの選択とポーズ設定が簡単になります。
コンストレインは、オブジェクトのアトリビュートを他のオブジェクトに基づいてアニメートする場合に便利です。このレッスンで取り上げなかったその他のコンストレインには、エイム コンストレインとスケール コンストレインがあります。Maya ヘルプの エイム コンストレインおよび「 スケール コンストレイン」を参照してください。
ペアレント コンストレインを使用すると、プラットフォームをアニメートして、エレベータやコンベア ベルト上にあるかのようにカーゴ ボックスを移動することもできます。
このレッスンでは、コントロール オブジェクトの移動を制限することで IK の動きを制限しました。IK システムの回転に制限を設定する方法は、ソルバでジョイント位置を計算する方法を制限することになるため、お勧めしていません。Maya ヘルプの「 ポーズの設定とアニメーション用のジョイントを設定する」を参照してください。
このレッスンでは取り上げませんでしたが、キャラクタに関連付けられたアニメート可能なアトリビュートだけを表示して、チャンネル ボックス(Channel Box)内のアトリビュートの表示を簡略化することができます。