相対スティッキー デフォメーション
 
 
 

相対スティッキー モードは、特定のマッスルまたはボーンを「相対」としてマークし、マッスル デフォーマと一緒に通常の skinCluster を使用したときに、二重に変換されることがないようにします。

この方法を使用して、通常のジョイントと skinCluster を使用してキャラクタにリグを設定し、上部にマッスルを適用してからマッスルまたはカプセルを追加して、skinCluster の上面に追加のスティッキー ウェイトまたはスライド ウェイトを適用することができます。

また、skinCluster を使用していない場合(クラスタを使用してオブジェクトを変形している場合など)でも相対スティッキー デフォメーションを設定できます。

相対スティッキー モードは、skinClusters を持つオブジェクトにマッスル デフォーマを適用するとき( マッスル スキン デフォーマを適用するを参照)や、マッスル デフォーマの適用後( 相対スティッキー デフォメーションを設定するを参照)にオンにできます。

相対スティッキー モードをオンにすると、cMuscleSystem ノードの相対スティッキー(Relative Sticky)アトリビュートが相対(relative)(オン)に設定されます。さらに、cMuscleRelative という名前の新しい補助デフォーマを作成し、メッシュを変形するように設定します。このデフォーマは、skinCluster ノードより前で、ブレンド シェイプなどの他のデフォーマより後に配置する必要があります。

また、カプセル、ボーン、マッスルの各 cMuscleObject ノードには、相対(Relative)アトリビュートがあります。オンの場合、マッスルは相対スティッキー デフォメーションを使用します。オフの場合、相対(Relative)モードがオフであるかのように動作します。

これはペイント ウェイトを正規化するために使用されます。たとえば、相対スティッキー モードを使用するときには、ダミーのカプセル オブジェクトを 1 つ作成し、スティッキー ウェイト用にマッスル デフォーマに接続します。この 1 つのカプセルに対して、その相対(Relative)アトリビュートをオフにし( マッスル > スキン セットアップ > 選択したマッスル/ボーンを非相対に設定(Muscle > Skin Setup > Set Selected Bones/Muscles as Not Relative)メニュー項目を使用)、すべてのスティッキー ウェイトをこのボーンまで塗りつぶします。カプセルは最初の位置から移動させないでください。それからマッスルに接続し、ウェイトの追加やスムージングを開始してスティッキー ウェイトを作成します。一般的には相対(Relative)オンに設定します。このようにすると、スティッキー ウェイトを正しく正規化して、ダミー カプセルに戻すことができます。

関連項目