これはメイン デフォーマの cMuscleSmartCollide 変形機能のガイドが表示されるプレーンを描画するロケータ ノードです。
関連項目
基本アトリビュート
ここでは、cMuscleSmartCollide ノードの基本アトリビュートについて説明します。
他のノードは機能させたまま、特定の cMuscleSmartCollide ノードを有効/無効にします。
コリジョン モード(Collide Mode)
発生するコリジョンのタイプを設定します。
このモードは高速ですが、プレーンに沿ってただポイントを圧縮するだけです。
このモードは低速ですが、メッシュ同士を実際に交差させて、コリジョン内のポイントがより正確に移動されます。
cMuscleSmartCollide ノードをコンストレインする軸を設定します。これは通常、ポイントが Y 軸沿いにあると仮定して、Y 軸に設定されます。適切な値の検出が試みられますが、異なる結果が必要な場合は、調整できます。
大半のウェイトはメッシュの全体に渡ってペイントできますが、それらはジョイントの方向にのみ操作されます。これらの値はこのウェイトの方向からの減衰を設定します。最小角度内のポイントがすべて完全に移動し、外角に減衰します。最もスムースな補間を行うには、角度を 0 から 180 度の間で設定します。
cMuscleSmartCollide ノードは 2 つのトランスフォームに自動的にコンストレインされ、cMuscleSmartConstraint ノードを使用して接続されます。デフォルトでは、ノードの回転は 2 つのジョイントまたはトランスフォームの平均です。このアトリビュートにより、値をどちらかのジョイントにバイアスすることができます。負の値を指定すると A ノードに、正の値を指定すると B ノードに向かうようになります。
ノードをジョイント/トランスフォーム A と B の間で均等にスプリットし、その後、ジョイントが回転、トリガするときにこのバイアスの調整が必要になることがあります。このアトリビュートは、ノードがトリガされるときにバイアスが発生するように変更を設定します。
拡張可能なリグにするには、このアトリビュートをリグのマスター スケーリング ノードに接続します。
動きやその他のアトリビュートは距離をベースにしているため、これらの値の乗数として手動スケール(Manual Scale)もスケールを設定します。たとえば、バルク A(bulkA) を 10に、バルク角度 A(bulkAngular)を 10 というふうに設定する代わりに、これらは 1 のままにしておいて手動スケールを 10 に設定します。この値は、最初に選択したジョイントの距離に基づいてノードを作成した時に初期化されます。
プリ スムージング アトリビュート
スムース ウェイトとその関連アトリビュートは、基本のマッスル スムージング エフェクトを適用します。他のウェイトと同様、これらも角度減衰による影響を受けます。プリ スムージングは、他のスマート コリジョン デフォメーションの前に適用されます。
このノードは、デフォーマの他の部分が実行される前に、スマート スムース ウェイトを使用してメッシュに対するプリ スムージング操作を計算します。これはその反復回数を設定します。0 ~ 24 の範囲の値を設定することをお勧めします。
プリ スムージングのエフェクトの強さを設定します。
プリ スムージングで、スムース保持を設定します。これにより、ポイントはほぼ法線に沿ってスムースにされます。1 を設定すると、ポイントを法線に沿ってスムースできなくなるため、ボリュームは保持されますがそれほどスムースにはなりません。
移動アトリビュート
これらのウェイトとアトリビュートは、メッシュが A または B ジョイントから外側に向かって放射状に移動する距離を設定します。方向はジョイントの位置から推定され、ジョイントが一体化して移動する方向に発生します。これは、メッシュ内でマッスルまたはボリュームを暗示する場合に便利です。
角度バルク ウェイトはバルクと似ていますが、2 つのジョイントの平均方向に発生します。したがって、A と B の両側が同じ方向になります。これは、スキニングに起因するゴムホース エフェクトなどに対して、ジョイントの中心にウェイトを固定するために使用できます。
ワイド化ウェイトにより、メッシュはジョイントのベンドと垂直方向、外側に向かってスケールされます。その他のウェイトと同様、このウェイトも最小角度(Angle Min)と最大角度(Angle Max)の設定に従ってスケールされます。
スマート スライド ウェイトにより、ペイントされたポイントは中心から遠ざかるようにジョイントの長辺方向に移動します。「A」領域のポイントは後方に、「B」領域のポイントは前方に移動します。これは接続位置にあるギャップを広げるのに役立ちます(望ましい場合)。また、実際の皮膚が筋肉に沿って引き寄せられる様子をシミュレートすることもできます。たとえば、手首を曲げたときに、下部の皮膚は肘に向かって移動します。このようなエフェクトを得るには、cMuscleSmartCollide ノードで、正または負の値を持つスライド ウェイトを使用します。
後面スライド(Slide Rear)アトリビュートはスライド(Slide)アトリビュートと同じスライド ウェイトを使用しますが、メッシュの「後面」にあるポイントを反対方向に移動させます。これも、マッスルの動きをシミュレートし、スキニングを支援するために使用できます。「スライド」は減衰角度内にあるポイントを移動しますが、後面スライドは角度外のポイントを移動します。
このウェイトはプレーンの法線方向に、プレーンから離れるようにポイントを移動します。これを使用して、ジョイント位置にある領域の圧縮や展開を容易にできます。
このウェイトはジョイント角度の後方平均方向に沿って、外向きにポイントを移動します。これはちょうどバルク角度を逆にしたような機能で、肘の突起や指関節のシミュレートを容易にすることができます。
スマート リンクル ウェイトはリンクル スプレッド(wrinkleSpread)アトリビュートに応じて、ジョイントを起点に、法線に沿って外向きにポイントを移動します。これはリンクル ウェイトとはまったく異なるウェイトです。通常のリンクル ウェイトはリラックス デフォメーションの一部で、ポイントが圧縮され、リラックス モードの場合に適用されます。スマート リンクル(Smart Wrinkle)はスマート コリジョン ノードと変形の一部で、スマート コリジョン ノードのトリガ時に適用されます。
リンクルの発生を放射状にするか、または法線からより遠ざけるかを設定します。0 に設定した場合、リンクルはプレーンの周りによりフラットな放射状になります。1 に設定された場合、ポイントの法線が使用されます。
コリジョン アトリビュート
スマート フラット化ウェイトとともに、衝突、フラット化させるメッシュの部分、セルフ コリジョン用に A または B ポイントに対するフラット化の量をコントロールするために使用されます。通常、cMuscleSmartCollide ノードの作用対象となる領域全体を 1.0 に設定します。
A または B ポイントを固定する程度を設定します。セルフ コリジョンの間、固定の程度が高いポイントの移動量は、より小さくなります。
これにより、コリジョン発生時に、あるサイドの固定を他のサイドよりも強くしたり弱くしたりすることができます。たとえば、ある領域を他のところよりも硬く移動しづらくする必要がある場合は、リジッド A(Rigid A)またはリジッド B(Rigid B)の値を大きくして、フラット化の間にそのサイドがあまり移動できないようにします。
コリジョンの計算後、他のポイントにも作用させるために、コリジョン ポイントのモーションをぼかすことができます。これにより、周辺領域のコリジョンのエフェクトがソフトになります。
コリジョン発生時に、その周りのポイントを「ボリューム化」、つまり膨らませてボリュームを持たせることができます。このアトリビュートは、スマート ボリューム化ウェイトとともにバルジの量を設定します。
ボリューム化の方向と量は、コリジョンで使用される暗示された中心点に基づいています。これは B ジョイントのジョイント ピボット位置をベースとしますが、実際には、通常、ジョイントの長辺方向の量です。この値を使って、ノードがトリガされたときのコリジョン中心のモーション/オフセットを設定し、この内部位置をスライドさせると、より適切なボリューム化エフェクトを得ることができます。
ポイントをコリジョンから放射状にボリューム化するか、または法線に基づいて外向きに展開するかを設定します。0 に設定すると、ポイントは放射状にボリューム化されるため、再衝突はしません。1 に設定すると、法線に沿ってボリューム化されます。
ポイントがコリジョン/プレーンから移動可能で、ボリューム化も行える距離を設定します。ペイント可能なスマート ボリューム化(Smart Volumize)ウェイトとともに、このアトリビュートはコリジョンによるバルジ アウトの量をコントロールします。このため、ボリューム化されるポイント上にスムースなランプを作成することができます。
プレーンからの距離に加えて、この減衰値はコリジョンの暗示された中心からの球状 3D 減衰を指定します。ポイントはこの距離から減衰され、ボリューム化の効果は小さくなります。
ポスト スムージング アトリビュート
ポスト スムージングは、変形とコリジョンの計算後に適用されます。これらを変形の前または後に使用すると、領域をスムースにしてより適切な結果を得ることができます。
このノードは、デフォーマの他の部分を実行した後で、スマート スムース ウェイトを使用してメッシュに対するポスト スムージング操作を計算します。これはその反復回数を設定します。0 ~ 24 の範囲の値を設定することをお勧めします。
ポスト スムージングで、エフェクトの強さを設定します。
ポスト スムージングで、スムース保持を設定します。これにより、ポイントはほぼ法線に沿ってスムースにされます。1 を設定すると、ポイントを法線に沿ってスムースできなくなるため、ボリュームは保持されますがそれほどスムースにはなりません。
ウェイト付けでノードの「保持」を有効化するかどうかをマークするために、マッスル ペイント(Muscle Paint)ツールで使用されます。インフルエンス リストで「保持」が有効化されているノードはロックされるため、ウェイトの調整はできなくなります。通常、この値を直接編集することはありません。
表示アトリビュート
cMuscleSmartCollide ノードの表示のオン/オフを切り替えます。
ノードの表示を、ワイヤフレーム(wireframe)、シェーディング(shaded)、またはワイヤフレームとシェーディング(wireframe and shaded)から選んで設定します。
Maya のデフォルトでは、選択したノードは白または緑色でハイライトされます。この値が 1 である場合、選択したノードは同様にハイライトされます。0 の場合はハイライトされません。したがって、選択してもノードのカラーは変わりません。
トリガされないときのノードの表示カラーを設定します。
ノードがトリガされるとき(ジョイントが一緒に回転するとき)、cMuscleSmartCollide ノードのカラーはこのカラーに補間します。
ノードのシーン ビューに描画されたプレーンの不透明度を設定します。1 に設定するとプレーンは塗りつぶされ、0 に設定すると透明になります。
プレーンの表示サイズを調整します。実際の計算には影響を与えません。