マッスル デフォーマのおもな使用方法の 1 つとして、Maya skinCluster に対する加算または置き換えがあります。このノードは、ポリゴン ボーンだけでなく、カプセルやジョイントに対しても同様のスキニング技法を使用できます。また、NURBS オブジェクトの場合はポイントは NURBS サーフェスにアタッチされ、変形をより細かくコントロールします。
プロセス全般は Maya skinCluster と似ており、マッスル デフォーマをメッシュに適用し、オブジェクトをマッスル オブジェクトに変換して接続し、そして最後にポイントをマッスルまたはボーン オブジェクトにウェイト付けします。
また、相対スティッキー モードを使用してマッスルなどの新しいインフルエンスだけをメッシュに適用し、二重に変換されないようにすることも可能です。詳細については、 相対スティッキー デフォメーションを参照してください。
スティッキー ウェイト機能は Maya skinClusters と似ていますが、こちらの方がより強力です。この機能では、スキン メッシュのポイントをマッスル、ボーン、カプセルに直接アタッチできます。このウェイトは通常は正規化されます。つまり、ポイントがウェイト付けされているすべてのマッスルやボーンに対して、そのポイントのウェイト全体の合計がちょうど 1.0 になるようにする必要があります。合計が 1.0 より小さいと、スケルトンを移動したときにそのポイントだけ移動せずに残されます。合計が 1.0 より大きいと、動きすぎることになります。
スティッキー ウェイトは、ウェイト付けされるオブジェクトのタイプによって動作が異なります。
スティッキー ウェイトを使用してポイントをカプセルまたはポリゴン ボーンにウェイト付けすると、オブジェクトの変換以外ではポイントを動かせなくなります。つまり、オブジェクトがスキンに影響を与えるのは、移動、回転、スケーリングのみとなります。これは Maya のウェイトと似ています。
スティッキー ウェイトを使用してポイントを NURBS マッスルにウェイト付けすると、そのポイントはマッスルの表面にアタッチされます。そのため、マッスル自体の変換だけでなく、サーフェス シェイプを変更したり、マッスル上のポイントを調整しただけでもスキンが移動します。つまり、マッスルのピボットの位置は変えずに、マッスルの形状だけを変えた場合でも、スキンが影響を受けます。通常は、マッスルは独自のマッスル ベースのデフォーマを使用して変形され、収縮や伸長を行います。マッスルが収縮または伸長すると、マッスルにスティッキー ウェイト付けされたポイントがサーフェスと一緒に移動します。これはマッスルがジグルする場合でも同じです。また、ブレンド シェイプなどの他のツールで変形や移動を行い、NURBS オブジェクトを設定することもできます。
マッスルには、スティッキー、スティッキーB、スティッキーCの 3 セットのスティッキー ウェイトが用意されています。各セットは通常のスティッキー ウェイトとして機能しますが、各セットを使い分けて異なるエフェクトをペイントすることもできます。
以下は、複数のスティッキー ウェイト セットを使用したワークフロー例です。
NURBS マッスルをマッスル デフォーマにバインドするときには、バインドするポイントを、距離ベースのマッスルにウェイト付けできるポイントの中から選択できます。マッスル プラグインでは、球体を表示してデフォルト距離を確認する方法を提供しています。自動計算モードを使用している場合は、球体の半径内にあるポイントはすべて使用できます。また、独自の値を指定するのであれば、球体の半径を手動で調整して、他に適切な値がないか確認することもできます。
これはスキン ポイントがマッスルに正しくスティッキー ウェイト付けできるようにするための機能であることに注意してください。実際にデフォルトのウェイト付けを行うものではありません。これは単に、そのポイントが指定した NURBS マッスルにスティッキー ウェイト付けされて正しく動作できるようにするための機能です。ポイントがバインド時に許可された範囲内になく、後でスティッキー ウェイトをペイントする場合は、マッスル デフォーマはその時点でバインドを計算するため、スティッキー デフォメーションの速度が遅くなります。