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極ベクトル コンストレイン
コンストレインのタイプ
ドリブン キーの設定とコンストレインのブレンド
アニメーションとコンストレインのブレンド
キーフレーム アニメーションとコンストレインを同一のオブジェクト上でブレンドすることができます。詳細については、
オブジェクトをアニメートおよびコンストレインすると
アニメーションとコンストレインをブレンドする手順を参照してください。
pairBlend ノードは、同じオブジェクトにキーフレーム アニメーションとコンストレインの両方を適用すると、自動的に生成されます。詳細については、
pairBlendを参照してください。このオブジェクトのすべてのアニメーションとコンストレイン チャンネルは、この pairBlend ノードを使ってオブジェクトにリンクされます。
アニメーションとコンストレインのブレンドのウェイトを変更して、さまざまな効果を生成することができます。このウェイト(Weight)アトリビュートは pairBlend ノードに存在します。詳細については、
チャンネル ボックス(Channel Box)でのブレンド ウェイトを参照してください。
注:
- アニメーションとコンストレインをブレンドすると、ドリブン オブジェクトのコンストレイン対象チャンネルがトランスフォームされます。このため、コンストレイン対象チャンネルがターゲット オブジェクトから厳密にインフルエンスを受けるようにするには、コンストレイン対象チャンネルをロックする必要があります。
- コンストレイン対象オブジェクトをトランスフォームした後に、コンストレインされた軸の修正オプション(Modify Constrained Axis Options)ウィンドウからオフセットの保持(Maintain Offset)をもう一度適用すると、移動、回転、またはスケーリング、あるいはこれらのすべてのモーションを保持できます。この機能を使用して、ターゲット オブジェクトがトランスフォームされたときに、コンストレイン対象オブジェクトがオリジナルの移動、回転、およびスケーリングに戻らないようにすることができます。
例
- 男性が駐車しているコンバーティブル カーまで走り、ドアを飛び越えて運転席に乗り込み、そのまま走り去るというシーン。この例では、キャラクタ モデルも車モデルもアニメートされ、男性のさまざまな部分は車のドア、運転席、およびハンドルにポイント コンストレインされています。
- バスケットボール選手がボールをドリブルし、拾い、他の選手に投げるシーン。ボールを受け取った選手はいったん静止してから、ゴールにシュートします。この例では、ボールとすべての選手の手がアニメートされていて、またボールは各選手の手にペアレント コンストレインされています。