ファー フィードバック シェイプ ノード
 
 
 

ここでは、ファー フィードバック シェイプ(FurFeedbackShape)ノードのアトリビュートについて説明します。このアトリビュートを確認するには、オブジェクトのサーフェス上のファーを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)(Ctrl+a)を開きます。

関連項目

レンダリング詳細(Render Stats)

以下はレンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるアトリビュートのディスクリプションです。これらのレンダリング設定は各ファー フィードバック ノードに対して固有なものです。

一次可視性(Primary Visibility)

オンに設定すると、ファーがビューとレンダリングで可視になります。

ヒント:一次可視性(Primary Visibility)がオフ、シャドウの投影(Cast Shadows)がオンになっている場合は、ファーのシャドウがレンダーされます。これは、反射と屈折にも適用されます。
シャドウの投影(Casts Shadows)

ファー上にシャドウが投影されるようにします。ファーにシャドウを投影させる必要がない場合にシャドウのレンダリングにかかる時間を短縮するには、シャドウの投影(Casts Shadows)をオフにします。

シャドウの受像(Receive Shadows)(mental ray)

ファー上にシャドウが投影されるようにします。mental ray for Maya レンダラで使用時にのみ有効となります。

モーション ブラー(Motion Blur)(mental ray)

ファーにモーション ブラーが適用されるようにします。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのモーション ブラー(Motion Blur)もオンに設定する必要があります。mental ray for Maya レンダラで使用時にのみ有効となります。

反射に現れる(Visible in Reflections)(mental ray)

オンに設定すると、ファーが反射面に映ります。mental ray for Maya レンダラで使用時にのみ有効となります。

屈折に現れる(Visible in Refractions)(mental ray)

オンに設定すると、ファーが透明なサーフェスに映ります。mental ray for Maya レンダラで使用時のみ有効となります。

mental ray

次に、ファー フィードバック シェイプ(FurFeedbackShape) ノードの mental ray セクションにあるオプションについて説明します。これらの mental ray 設定は、ファー オブジェクトが mental ray でレンダーされるときに使用されます。

透明度の可視(Visible In Transparency)

ファー オブジェクトが透明なオブジェクトの後ろに位置する場合に、オブジェクトが可視でないようにするには、このオプションをオフにします。

透明度の伝播(Transmit Transparency)

透明光線がファー オブジェクトを透過せず、ファー オブジェクトが不透明であるかのように扱うには、このオプションをオフにします。

ファイナル ギャザーの投影(Final Gather Cast)

ファー オブジェクトでライトがファイナル ギャザーに作用しないようにするには、このオプションをオフにします。

ファイナル ギャザーの受像(Final Gather Receive)

ファー オブジェクトがファイナル ギャザー ライトを受けないようにするには、このオプションをオフにします。

アンチエイリアシング サンプリング オーバーライド(Anti-aliasing Sampling Override)

最小サンプル レベル(Min Sample Level)最大サンプル レベル(Max Sample Level)アトリビュートで、ファー オブジェクトに使用するサンプルの範囲を設定します。ファーに設定された最小および最大サンプル レベルの値は、レンダー設定(Render Settings) ダイアログのグローバルな最小および最大サンプル レベルの値によってバインドされます。グローバルなサンプル レベルの値の詳細については、『レンダリング』ガイドの「 アンチエイリアシングの精度(Anti-Aliasing Quality)」を参照してください。

最小サンプル レベル(Min Sample Level)

イメージ処理で使用されるピクセル単位の最小サンプル数です。この値はファー オブジェクト特有です。この値は、グローバルな最小サンプル レベルの値にクランプされます。たとえば、ファー オブジェクト特有の最小サンプル レベルが -1 に設定され、グローバル最小サンプル レベルが 1 に設定されている場合、グローバル設定の 1 が使用されます。必要に応じて mental ray for Maya は、 コントラストのしきい値(Contrast Threshold)(適応可能)設定に基づいてこのサンプル数を増加させます。

最大サンプル レベル(Max Sample Level)

イメージ処理で使用されるピクセル単位の最大サンプル数です。この値はファー オブジェクト特有です。この値は、グローバル最大サンプル レベルの値にクランプされます。たとえば、オブジェクト特有の最大サンプル レベルが 3 に設定され、グローバル最大サンプル レベルが 2 に設定されている場合、グローバル設定の 2 が使用されます。

ラスタライザ シェーディング精度のオーバーライド(Rasterizer Shading Quality Override) / シェーディング精度(Shading Quality)

このアトリビュートは、ファー オブジェクトに対するラスタライザのシェーディング サンプルだけをコントロールします。詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 ラスタライザ精度(Rasterizer Quality)」を参照してください。

ファイナル ギャザーのオーバーライド(Final Gather Override)

オンの場合は、ファー特有のファイナル ギャザー オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなファイナル ギャザー設定をオーバーライドできます。

ファイナル ギャザー レイ(Final Gather Rays)

間接照明を計算するためにファイナル ギャザリングの各段階で放射されるレイの数を制御します。デフォルトはサンプル ポイントごとに 1000 ですが、テスト レンダー(数時間かかる)では高めに設定される傾向があります。テスト レンダリングは、100 または 200 ぐらいの低い値で十分です。最終レンダーではこれより高く設定する必要があります。この値を大きくするとノイズは減りますが、レンダリング時間が長くなります。ファイナル ギャザー レイ(Final Gather Rays)の設定には、 ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences) > ディスプレイ(Display) > アニメーション(Animation)から、ゴースト化設定を使用します。

最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)

最大半径(Max Radius)最小半径(Min Radius)は、ファイナル ギャザー(Final Gather)レイが別のサーフェスから放射照度情報を検索するときのサンプリング領域のサイズを制御します。

Maya はデフォルト値を使ってレンダー スピードを上げるために適切と思われる値をシーンの面積に基づいて計算しますが、この計算では複雑なジオメトリを考慮できません。通常、最大半径(Max Radius)にはシーン全体の面積の 10% の値を入力し、最小半径(Min Radius)には 0.0 の値を入力します。シーン内でジオメトリがどのように配置されているか、レンダーがどのように見えるかなど、ジオメトリの詳細に基づいてさらに調整する必要があります。たとえば、小さめの半径を使用して、シーン内の隅々にまで及ぶような優れたディテールを実現します。

ビュー(ピクセル サイズの半径)(View (Radii in Pixel Size))

このオプションは、ファイナル ギャザー レイの最小半径(Min Radius)最大半径(Max Radius)をオブジェクト空間ではなく、ピクセル サイズで計算します。これによって、オブジェクトまたはシーンの大きさを知らなくても、ピクセル サイズで視覚的な画質を設定できます。

フィルタ(Filter)

ファイナル ギャザー(Final Gather)で、極端に明るいサンプルが、ファイナル ギャザー(Final Gather)サンプリング領域に格納されたエネルギー全体を歪めないようにするための、スペックル除去フィルタの使用方法を制御します。

隣接するサンプルがフィルタリングされ、極端な値はフィルタ サイズで切り捨てられます。デフォルトのフィルタ サイズは 1 です。この値を 0 に設定すると、スペックル除去が無効になります。そのため、スペックルは除去できませんが、極端に低い精度の設定によってイメージ全体の明るさが正確になる可能性があります。この値を 1 より大きくすると、よりスペックルが除去されますが、サンプルのコントラストが弱くなります。この値を 4 より大きくすると正常に機能しなくなります。

グローバル イルミネーションのオーバーライド(Global Illumination Override)

有効な場合は、ファー特有のグローバル イルミネーション オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなグローバル イルミネーション設定をオーバーライドできます。

GI の精度(Global Illum Accuracy)

グローバル イルミネーションの局所的な強さを計算するために使用されるフォトンの数を変更します。デフォルトの数は 64 です。数値が大きくなるほど、グローバル イルミネーションが滑らかになりますが、レンダー時間が長くなります。

GI の半径(Global Illum Radius)

mental ray for Maya がグローバル イルミネーションのために考慮するフォトンの最大距離を制御します。0(デフォルト)のままにした場合、mental ray for Maya はシーンのバウンディング ボックス サイズに基づいて適切な半径を計算します。結果の画質が荒くなり過ぎた場合は、この値を大きくする(1 から始めて 2 以下の範囲で少しずつ増やす)ことによってノイズは減りますが、よりぼやけた結果になります。ブラーを減少させるには、光源から放出されるグローバル イルミネーション フォトンの数(GI の精度(Global illumination Accuracy))を増やす必要があります。

コースティクスのオーバーライド(Caustics Override)

有効な場合は、ファー特有のコースティクス オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルなコースティクス設定をオーバーライドできます。

コースティクスの精度(Caustic Accuracy)

コースティクスの輝度を測定するために使用するフォトンの数を制御します。デフォルト設定は 64 です。設定を大きくする(100 以下から始めて少しずつ増やす)ほどコースティクスが滑らかになります。

コースティクスの半径(Caustic Radius)

mental ray for Maya が、コースティクスのために考慮するフォトンの最大距離を制御します。0(デフォルト)のままにした場合、mental ray for Maya はシーンのバウンディング ボックス サイズに基づいて適切な半径を計算します。結果の画質が荒くなり過ぎた場合は、この値を大きくする(1 から始めて 2 以下の範囲で少しずつ増やす)ことによってノイズは減りますが、よりぼやけた結果になります。ブラーを減少させるには、光源から放出されるコースティクス フォトンの数(コースティクスの精度(Caustic Accuracy))を増やす必要があります。

最大ディスプレイスメントのオーバーライド(Override Maximum Displace)

有効な場合は、ファー特有の最大ディスプレイスメント オプションを設定し、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウで設定したグローバルな最大ディスプレイスメント(Max Displace)設定をオーバーライドできます。

最大ディスプレイスメント(Maximum Displace)

オブジェクト制御点に適用される法線方向への最大ディスプレイスメントを指定します。これによって、必要な場合に焦点テッセレーションに対して自動化される変形具合の範囲を制御できます。シーンにディスプレイスメント オブジェクトがある場合、この値を設定します。詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ」を参照してください。

オブジェクト ディスプレイ(Object Display)

このアトリビュートは、ファー オブジェクトに対する全体的な表示設定をコントロールします。

可視性(Visibility)

このアトリビュートがオンに設定されていると、シーン ビューでカレント ファー オブジェクトが可視になります。このアトリビュートがオフに設定されていると、シーン ビューでカレント ファー オブジェクトが非可視になります。

テンプレート(Template)

このアトリビュートがオンに設定されていると、カレント ファー オブジェクトはテンプレートとして表示されます。詳細については、 ディスプレイ > オブジェクト ディスプレイ(Display > Object Display) オブジェクトを選択不可にする(テンプレート化する)を参照してください。

LOD 表示(LOD Visibility)

カレント ファー オブジェクトが lodGroup ノードにコネクトされていると、このチェック ボックスはファー オブジェクトの表示レベルの状態(表示/非表示)を表示します。これは読み取り専用アトリビュートです。

カレント ファー オブジェクトが lodGroup ノードにコネクトされていない場合は、このアトリビュートはシーン ビューでのファー オブジェクトの可視性をオフにします。

ゴースト化情報(Ghosting Information)

ファー オブジェクトのゴースト化設定を表示します。ゴースト化設定を行うこともできます。ゴースト化の詳細については、『アニメーション』マニュアルの「 アニメートされたオブジェクトをゴースト化する」を参照してください。

ゴースト化(Ghosting)

有効な場合、ファー オブジェクトのゴースト化設定を修正できます。

ゴースト化のコントロール(Ghosting Control)

ファーのゴースト化のタイプを選択できます。次のいずれかを選択できます。

グローバル プリファレンス(Global Preferences)

ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences) > 表示 > アニメーション(Display > Animation)からゴースト化の設定を使用します。

カスタム フレーム(Custom Frames)

表示するフレーム(Frames To Display)フィールドで指定したフレームでゴーストを生成します。

カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)

フレーム間のゴーストの個数とその間隔を制御します。

カスタム キー ステップ(Custom Key Steps)

キーフレーム間のゴーストの個数とその間隔を制御します。

キーフレーム(Keyframes)

フレーム レンジ(Frame Range)オプションで定義したキーフレームの範囲でゴーストを生成します。

プリ ステップ数(Pre Steps)

ゴースト化の種類がカスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)またはカスタム キー ステップ(Custom Key Steps)のときにだけ使用可能です。

ゴースト化の種類がカスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)のときは、カレント フレームの前に表示されるゴーストの個数を設定します。これらのゴーストの間隔はステップ サイズ(Step Size)フィールドで決まります。

ゴースト化の種類がカスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)のときは、カレント フレームの前に表示されるゴーストの個数を設定します。これらのゴーストの間隔はオブジェクトのキーフレームの個数とステップ サイズ(Step Size)フィールドとで決まります。

ポスト ステップ数(Post Steps)

ゴースト化の種類がカスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)またはカスタム キー ステップ(Custom Key Steps)のときにだけ使用可能です。

カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)の場合、カレント フレームの後に表示されるゴーストの個数を設定します。これらのゴーストの間隔はステップ サイズ(Step Size)フィールドで決まります。

カスタム キー ステップ(Custom Key Steps)の場合、カレント フレームの後に表示されるゴーストの個数を設定します。これらのゴーストの間隔はオブジェクトのキーフレームの個数とステップ サイズ(Step Size)フィールドとで決まります。

ステップ サイズ(Step Size)

ゴースト化の種類がカスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)またはカスタム キー ステップ(Custom Key Steps)のときにだけ使用可能です。

カスタム フレーム ステップ(Custom Frame Steps)の場合、ステップ サイズ(Step Size)によって各ゴースト間のフレーム数が決まります。たとえば、ステップ サイズ(Step Size)が 10 の場合は、10 フレームごとにゴースト化されます。

カスタム キー ステップ(Custom Key Steps)の場合、ステップ サイズ(Step Size)とキーフレームの個数によってゴーストの間隔が制御されます。たとえば、ステップ サイズ(Step Size)が 2 の場合、1 キーおきにゴースト化されます。

カスタム フレーム(Custom Frames)

カレント オブジェクトのゴーストを生成するフレームのリストを定義します。フレーム数を入力するときは、次の構文を使用します。

#, #, #, #

例: 1, 5, 10, 15このフィールドは、ゴースト化の種類がカスタム フレーム(Custom Frames)のときにだけ使用可能です。

開始フレーム(Start Frame)

キーフレームのゴースト化を開始するフレームです。

終了フレーム(End Frame)

キーフレームのゴースト化を終了するフレームです。

バウンディング ボックス情報(Bounding Box Information)

このアトリビュートはオブジェクトのバウンディング ボックス情報を表示しますが、この情報は編集できません。バウンディング ボックスの詳細については、『用語集』の「 バウンディング ボックス」を参照してください。

描画オーバーライド(Drawing Overrides)

このセクションでは、FurFeedbackShape ノードの描画オーバーライド設定を表示および変更できます。このセクションの設定の詳細については、『Maya の基本マニュアル』の「 描画オーバーライド オプション(Drawing Override Options)」を参照してください。

ノードの動作(Node Behavior)

これらの設定を調整すると、FurFeedbackShape ノードの動作が変更されます。詳細については、『Maya の基本』マニュアルの「 ノードの動作(Node behavior)」を参照してください。