Maya ベクター(Maya Vector)タブを表示するレンダラを選択するには、 レンダラを選択するを参照してください。すべてのレンダラに適用するレンダー設定については、 レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブを参照してください。
レンダー設定の詳細については、 Maya ベクター レンダラを参照してください。
イメージ フォーマット オプション(Image Format Options)
塗りつぶしとエッジの統合(Combine Fills and Edges)がオンになっていれば、サーフェスのアウトラインと塗りつぶしが 1 つのオブジェクトになります。ファイルを Flash オーサリング アプリケーションにインポートする場合は、オブジェクトを分解しない限りアウトラインと塗りつぶしを分離することはできません。ただし、塗りつぶしとエッジの統合(Combine Fills and Edges)がオフのときよりもレンダーしたファイルのサイズが小さくなります。
塗りつぶしとエッジの統合(Combine Fills and Edges)がオフになっていれば、サーフェスのアウトラインと塗りつぶしは別々のオブジェクトになります。ファイルを Flash オーサリング アプリケーションにインポートする場合は、オブジェクトを分解しなくてもアウトラインと塗りつぶしを分離することができます。ただし、塗りつぶしとエッジの統合(Combine Fills and Edges)がオンのときよりもレンダーしたファイルのサイズが大きくなります。
オブジェクトのアウトラインを定義する値が 0 ~ 15 の場合は、曲線または連続する直線セグメントで描画されます。
カーブ許容値が 0 の場合は、オブジェクトのアウトラインが連続する直線セグメントで描画されます(ポリゴン エッジごとに 1 セグメント)。この場合、ポリゴンのアウトラインと正確に一致するアウトラインになりますが、ファイル サイズが大きくなります。
カーブ許容値が 15 の場合は、オブジェクトのアウトラインが曲線で描画されます。この場合、オリジナルのオブジェクトのアウトラインに比べて多少歪んだアウトラインになりますが、ファイル サイズは小さくなります。
アウトラインの精度とファイル サイズの最良のバランスを見つけるには、カーブ許容値設定をシーン単位で細かく調整する必要があります。カーブ許容値の設定値 7.5(デフォルト)から始めてください。レンダーしたファイルのサイズが大き過ぎる場合は、カーブ許容値を上げてみてください。オブジェクトのアウトラインが歪んだりアニメーションの曲線部分がぶれて見える場合には、カーブ許容値を下げてみてください。
レンダーしたイメージのディテールのレベルを定義します。高(High)、詳細レベル(Detail Level): 30 では、低(Low)、詳細レベル(Detail Level): 10 よりも詳細なイメージと正確なレンダーが生成されますが、レンダーに時間がかかる上に、ファイル サイズが大きくなります(詳細レベルが低(Low)の場合は、小さなポリゴンは隣接するポリゴンに統合されます)。
イメージの精度とファイル サイズの最良のバランスを見つけるには、詳細レベルをシーン単位で細かく調整する必要があります。詳細レベルの設定を低から始めて、満足できる精度のイメージが得られるまで必要に応じて値を上げてください。
詳細レベルを自動(Automatic)に設定すると、シーンに適したディテール レベルが選択されます。
詳細レベルをカスタム(Custom)に設定すると、数値フィールドまたはスライダを使って詳細レベルを 1 ~ 50 の間で数値を設定することが可能になります (詳細レベルを 0 に設定すると、自動プリセットを選択した場合と同じになります)。
各サーフェスをそのマテリアル カラーに基づいて単色のソリッド カラーで塗りつぶします。
1 色(Single Color)は、特にマテリアルのカラーがそれぞれ異なるサーフェスで構成されているモデルの場合に、あまり立体的に見えません。
各サーフェスをそのマテリアル カラーとシーン上のライティングに基づいて放射状グラディエントで塗りつぶします。
エリア グラディエント(Area Gradient)は、ファイル サイズを大きくすることなく精度の良い 3D エフェクトを生成することができます。
オブジェクトのシャドウがレンダーされます(シーンのシャドウを投影するポイント ライトだけに基づいて)。シャドウによって、3D エフェクトを大きく改善することができます。ただし、シャドウはファイル サイズを大きくする上にレンダー時間を大幅に増やします。
シャドウ(Shadows)がオンになっていれば、すべてのオブジェクトでシャドウがレンダーされます。特定のオブジェクトだけでシャドウをレンダーすることはできません(たとえば、あるオブジェクトのシャドウの投影(Casts Shadows)またはシャドウの受像(Receive Shadows)をオフにする)。
シャドウは、シャドウを投影するポイント ライト(デプス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)またはレイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)がオンに設定されている)がシーン内にある場合にだけ、レンダーされます。
スペキュラ ハイライトがレンダーされます(シーンのポイント ライトおよびサーフェスのマテリアルの光沢に基づいて)。(塗りつぶしスタイル(Fill Style)が 1 色(Single Color)に設定されている場合、スペキュラ ハイライトはシーンのポイント ライトの位置を基本にします。ポイント ライトの輝度またはカラーを変更してもハイライトの外観は変わりません)。
サーフェスのポイント ライトに対して垂直に接近している領域は、複数の密集したソリッド カラー領域で塗りつぶされて(サーフェスのマテリアルのスペキュラ カラーおよびハイライト レベル(Highlight Level)の値に基づいて)、他の部分よりも明るくなります。
マテリアルの種類 | サーフェスの光沢 |
---|---|
異方性シェーダ(Anisotropic) | 粗さ(Roughness) |
Blinn | 偏心(Eccentricity) |
Phong シェーダ(Phong) | 余弦の累乗(Cosine Power) |
Phong E シェーダ(Phong E) | 粗さ(Roughness) |
レンダーの最適化(Render Optimizations)
レンダーの最適化(Render optimization)設定では、ファイル サイズを小さくするためにベクター レンダラがカレント フレームを最適化する方法を指定します。最適化のタイプは、以下のいずれかに設定することができます。