リニアの波形、水面上の波紋(オブジェクトが水面に落ちる場合に発生する波紋など)、または線形波と波紋の組み合わせを表現します。たとえば、水面を表現する場合はバンプ マップまたはディスプレイスメント マップとして水テクスチャを使用し、水面からの光線の反射や屈折を表現する場合はカラー マップとして水テクスチャを使用します。
このテクスチャについては、 作成バーを参照してください。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、 2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
時間の経過に伴う波の外観を制御します。範囲は 0 ~ 1 です。デフォルトは 0 です。
波のエフェクトは、ボートによって作られる波と似ています。つまり、水面の波は特定の時点から特定の速度と振幅で生成され始めます。この特定の時点を時間 0 と考えます。時間の経過に伴い、波は岸に近づき、波の外観が変化します(速度と振幅が減少します)。波の動きをシミュレートするには、波の時間(Wave Time)アトリビュートの値をアニメートします。波の時間アトリビュートの値が増加すると、波が移動します。波のスピードは、波の時間アトリビュートの値がアニメートされるレートと、 波の速度(Wave Velocity)アトリビュートの値によって決まります。
同心波紋アトリビュート(Concentric Ripple Attributes)
水面上の波紋の外観を制御します。これらのアトリビュートは、水(Water)テクスチャ内のリニア波には影響を与えません。
時間の経過に伴う同心波の外観を制御します。範囲は 0 ~ 1 です。デフォルトは 0 です。
たとえば、グラス内の静止した水面に水滴が落ちる場合を考えてみましょう。時間 0 では水滴が水面に触れていないため波紋は発生しません。この時間アトリビュートが 0 より大きい値に達すると、水滴が水面に落ち、時間の経過に伴って波紋が水面上に広がってゆきます。波紋の時間の値が 1 に到達すると、水滴の影響がほとんど消えて、グラス内の水面は再び静かになります。
水面上の波紋(同心波)の動きをシミュレートするには、波紋の時間(Ripple Time)アトリビュートの値をアニメートします。波紋の時間アトリビュートの値が増加すると、波紋が水面上に広がってゆきます。波紋の実際のスピードは、波紋の時間アトリビュートの値がアニメートされるレートと、 グループの速度(Group Velocity)アトリビュートの値によって決まります。