レッスン 1: 基本的なスキン デフォメーションの設定
 
 
 

このレッスンでは、ボーンとジョイントを使用してマッスル デフォーマによって変形されるオブジェクトの設定方法を示します。基本的なスキン デフォメーション用のリグを準備し、メッシュに初期のウェイト付けを設定します。

注:Maya skinCluster をオブジェクトに適用済みの場合は、このレッスンに似たワークフローに従って、これを変換してマッスルを簡単に使用できます。『Maya マッスル』マニュアルの Maya スキンを Maya マッスルに変換するを参照して、skinCluster をマッスル セットアップに変換する方法を学習します。

レッスンで使用するシーンを開く

  1. DragonLeg_Basic_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンには、脚の基本ポリゴン メッシュ、アニメーションが含まれたシンプル IK チェーン リグを持つジョイント、バックグラウンドのライトが収められています。ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)を使用すると、このリグのさまざまな部分の表示/非表示を切り替えることができます。

  2. ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)で lyrSkin と lyrLIGHTS のレイヤをオフにしてスキンを非表示にし、下にあるリグを表示します。
  3. タイムラインをスクラブして、アニメーションを表示します。

    時間とともに脚が前後に移動するので、IK リグの基本セットアップを確認できます。基本的な Maya ジョイントに加えて、ヒップの骨と膝頭のポリゴン ボーン オブジェクトが 2 つあります。

マッスルを設定する

現在、このリグには安定したルート ジョイントがありません。スキニングにマッスル デフォーマを使用するため、Maya ジョイントではなくカプセル オブジェクトを作成してルートとして使用します。

カプセルは、実際のサイズや厚みがある点を除いては、ジョイントに似ており、スティッキー ウェイト付け用と実際のスライド エフェクト用の両方のジョイントとしてマッスル スキン デフォーマで使用できます。カプセルはボーンとして効果的に機能し、ポリゴン メッシュ ボーンよりも高速です。

カプセル オブジェクトを作成して設定するには

  1. カプセル オブジェクトを作成するには、 マッスル > マッスル/ボーン > カプセルの作成(Muscle > Muscles/Bones > Make Capsule)を選択します。

    カプセル オブジェクトが原点に表示されます。アウトライナ(Outliner)で、grpMUSCLES というグループが追加されていることがわかります。このグループにはすべてのカプセルとマッスルが保持され、リグの階層をクリーンな状態に維持するようになっています。

    注:カプセルはロケータであるため、カプセルを表示するには、ビューの表示(Show)メニューのロケータの表示(Show Locators)をオンにしておく必要があります。
  2. マッスル > シンプル マッスル > マッスル パラメータの設定(Muscle > Simple Muscles > Set Muscle Parameters)を選択して、マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを開きます。

    マッスル パラメータ(Muscle Parameters)タブの上部では、カプセル、ボーン、マッスルの基本的なアトリビュートを編集できます。

    注:アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)を使用して、マッスル デフォーマやカプセル、ボーン、マッスルの設定をコントロールすることもできます。
  3. マッスル オブジェクト設定(Muscle Object Settings)で、カプセルの長さ(Length)を 4 の値に調整します。必要に応じて、カラーなどその他のマッスル オブジェクト設定を調整することもできます。
  4. パラメータの編集が完了したら、マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを閉じます。
  5. カプセルを移動、回転し、図に示すように boneBlade オブジェクトのそばに配置します。これはルート オブジェクトに適した位置です。

    スキニング用にマッスル スキン デフォーマに接続できるのは cMuscleObject シェイプ ノードを含むオブジェクトだけであるため、すべてのジョイントとポリゴン ボーンを変換してこのノードを含める必要があります。

ジョイントをボーンに変換する

ジョイントごとに手動でカプセルを作成しなくても、Maya マッスルを使用すると、直接マッスル デフォーマに接続できるようにジョイントがカプセルに自動的に変換されます。変換したジョイントは、通常の Maya ジョイントとマッスルのカプセル オブジェクトの両方の機能を備えています。

  1. ドラゴンの脚のリグにあるすべてのジョイントを選択します。

  2. マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。

    サーフェスではなくジョイントを変換するため、ジョイントをカプセルに変換(Joint to Capsule Conversion)ウィンドウが表示されます。リグのジョイントの長辺方向になっている軸を把握しておく必要があります。Maya のデフォルトは X です。ただし、このリグではより正確なジョイント回転軸を得るために、カスタムのジョイントの方向ツールが使用されています。リギングの前に、このようなツールを使用してジョイントを設定することを強くお勧めします。

  3. このシーンでは Y 軸がジョイントの長辺方向になっているため、Y 軸(Y-Axis)をクリックします。

    それぞれのジョイントがカプセル オブジェクトに変換されて、シェイプ ノードが含まれます。カプセルのカラーと長さは、マッスル パラメータで調整できます。

    変換時にポリゴン ボーン オブジェクトを選択しなかったので、スキニング用にマッスル デフォーマに接続できるように、これらのメッシュ オブジェクトも変換する必要があります。

  4. 膝蓋骨と肩甲骨のオブジェクトを選択してから、 マッスル > マッスル/ボーン > サーフェスをマッスル/ボーンに変換(Muscle > Muscles/Bones > Convert Surface to Muscle/Bone)を選択します。

    ポリゴン メッシュ オブジェクトが変換されて新しい cMuscleObject シェイプ ノードにコネクトされます。

    見ためではわかりませんが、チャンネル ボックス(Channel Box)で新しいシェイプ ノードを確認できます。マッスル ビルダ(Muscle Builder)ウィンドウを使用してシェイプの表示をオンにし、カラーや他の機能を調整することもできます。強さ(Strength)の設定は 1.0 のままにしておいてください。

一連のジョイントとポリゴン メッシュ オブジェクトを変換して、マッスル スキン デフォーマを使用する準備が完了したので、スキン デフォーマを適用してマッスル オブジェクトを接続できます。

マッスル スキン デフォーマを適用する

以下の手順で、デフォーマを適用するメッシュのみを選択します。ボーンとマッスルは後から接続します。

マッスル スキン デフォーマを適用するには

  1. ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)で lyrSkin レイヤをオンにし、シーン ビューでドラゴンの脚のスキン メッシュを選択します。
  2. マッスル > スキン セットアップ > マッスル システム スキン デフォーマを適用(Muscle > Skin Setup > Apply Muscle System Skin Deformer)を選択します。

    デフォーマが適用されるとウィンドウが表示され、後で使用する場合に備えてリラックス デフォーマの必要な情報が事前に計算されます。

    このプロセスが完了しても、ドラゴンの脚のメッシュには変化がないように見えますが、マッスル スキン デフォーマ ノードが適用されています。cMuscleSystem1 ノード アトリビュートは、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で確認できます。

    この時点では、メッシュをアニメートしても、デフォメーション エフェクトは生じません。これは、ボーンとマッスルがスキン メッシュに接続およびウェイト付けされていないためです。次の手順で、すべてのカプセルとボーンを接続します。

マッスル オブジェクトを接続する

  1. フレーム 0 に移動すると、ボーン/カプセルがデフォルトのベース ポーズにあることがわかります。
  2. アウトライナ(Outliner)で以下を選択します。
    • 前のレッスンで作成したすべてのカプセル オブジェクト(ルート カプセル オブジェクト、カプセルに変換したすべてのジョイントを含む)
    • 2 つのポリゴン ボーン オブジェクト(boneKneeCapRt と boneBlade)
    • スキン メッシュ(pSkinMesh)

  3. マッスル > マッスル オブジェクト > 選択したマッスル オブジェクトを接続(Muscle > Muscle Objects > Connect selected Muscle Objects)を選択します。

    すべてのボーンがマッスル デフォーマに接続されます。この時点では、タイムラインをスクラブしても、スキン メッシュにはモーションは生成されません。これはデフォルトのスキン ウェイトを適用していないためです。

デフォルト ウェイトを適用する

デフォルト ウェイトをボーンとポリゴン メッシュ オブジェクトに適用することは、Maya skinCluster を使用したウェイト付けと似ています。スキンのポイントはカプセル/ボーンの移動時に一緒に移動します。

デフォルト ウェイトを適用するには

  1. スキン メッシュ(pSkinMesh)を選択します。
    ヒント:マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを開いておくと、操作が完了したときにウェイトを確認できます。
  2. マッスル > ウェイト付け > デフォルト ウェイトを適用(Muscle > Weighting > Apply Default Weights)を選択します。

    デフォルト ウェイト(Default Weights)ウィンドウが表示されます。選択したウェイト(Weight)タイプに応じて、複数の使用可能なオプションがあります。詳細については、『Maya マッスル』マニュアルの デフォルト ウェイト ツールを参照してください。

  3. ウェイト(Weight)プルダウン メニューからスティッキー(Sticky)を選択します。
  4. スムース(Smooth)値を 3 に設定します。スムース値は、スムース操作で行う反復回数を設定します。
  5. デフォルト ウェイトの適用(Apply Default Weights)をクリックします。

    これでデフォルトのスティッキー ウェイトが適用されたので、タイムラインをスクラブすると、エフェクトが表示されるようになります。カプセル/ボーンを移動すると、スキン メッシュが移動します。

これで 1 番目のレッスンは終わりです。このレッスンの完成ファイルである DragonLeg_Basic_End.mb は、Maya マッスルの高度なテクニックのフォルダにあります。

レッスンを終えて

このレッスンでは、以下について学習しました。

これでドラゴンの脚のメッシュのデフォルト ウェイトを洗練させる準備が整いました。次にマッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを使用してウェイトをペイントします。