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レッスンの 3 番目のシーンを開く
レッスン 3: nParticle で液体シミュレーションを作成する
マテリアル シェーダを割り当てる
液体シミュレーションをレンダーする
このセクションでは、mental ray for Maya レンダラを使用して、nParticle エフェクトをレンダーします。パーティクル エフェクトのレンダリングには数分から 1 時間ほどかかる場合があるので、 シミュレーションの選択したフレームのみをレンダーします。シミュレーション
フレームをレンダーすることは、アトリビュートがシミュレーションにどのように作用するかを確認するもっとも簡単な方法です。
レンダーするシーンを準備するため、ピッチャー、グラス、および水のメッシュに mental ray mia_material_x シェーダを割り当てます。ライトが作成されてシーン内に配置済みであるため、リアルなシャドウと反射がレンダー フレームに表示されています。このシーンには、renderCam という名前のカメラもレンダー ビュー用に配置されています。レンダリングの詳細については、『レンダリングとレンダー セットアップ』ガイドを参照してください。
レンダーの準備をする
レンダリング用のシーンおよびワークスペースを準備するため、以下の操作を実行します。
- シミュレーションをキャッシュして、再生またはスクラブ再生できるようにして、レンダーするシミュレーション フレームを探します。
- Maya ワークスペースのビューの配置を変更して、メッシュへのマテリアル シェーダの割り当てや、 シミュレーションのレンダー対象フレームの表示が簡単にできるようにします。
- シミュレーション フレームのレンダーに使用する、非表示のライト オブジェクトおよびカメラを表示します。
シミュレーションをキャッシュするには
- アウトライナ(Outliner)で nParticle_Water を選択します。
-
nCache > 新規キャッシュの作成(nCache > Create New Cache) を選択します。
nCache の作成オプション(Create nCache Options)ウィンドウが表示されます。
- nCache の作成オプションウィンドウで、以下を実行します。
- キャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)に、キャッシュを保存するフォルダを設定します。
- キャッシュ名(Cache name)を LiquidSimulationCache に設定します。
- ファイル配分(File distribution)で、1 ファイル(One File)を選択します。
- 作成(Create) ボタンをクリックします。
- 再生範囲の先頭に進みます。
ビューの配置を変更して非表示のオブジェクトを表示するには
- ウィンドウ > 保存したレイアウト > ハイパーシェード/レンダー/パース ビュー(Windows > Saved Layouts > Hypershade/Render/Persp)を選択します。
ハイパーグラフ、レンダー ビュー、およびカレントの パース ビューが表示されます。このビューの配置によって、オブジェクトへのシェーダの割り当てや、シミュレーションのレンダー対象フレームの表示が簡単になります。
- ウィンドウ > アウトライナ(Window > Outliner)を選択して、アウトライナを分離されたウィンドウに表示します。
- アウトライナ(Outliner)で nParticle_ Water オブジェクトを選択して非表示にし、ディスプレイ > 非表示 > 選択項目の非表示(Display > Hide > Hide Selection)を選択します。
- アウトライナ(Outliner)で Water_Mesh オブジェクトを選択して表示し、ディスプレイ > 表示 > 選択項目の表示(Display > Show >Show Selection)を選択します。
- アウトライナ(Outliner)で main、rim、および fil のライトを キーを押しながら クリックして、ディスプレイ > 表示 > 選択項目の表示(Display > Show >Show Selection)を選択します。
シミュレーションのレンダーに使用するライトが、シーン内に表示されます。
- パース ビューで、パネル > パース ビュー > renderCam(Panels > Perspective > renderCam)を選択します。
これで、レンダーに使用するカメラを通してシーンが表示されるようになりました。