パーティクルをハードウェア レンダーする
 
 
 

3D アニメーションでのレンダリングとは、通常、アニメーション シーケンスの各フレームに高画質のイメージ スナップ ショットのシーケンスを作成する作業のことです。イメージをレンダーしたあとシーケンスで再生して、フィルムまたはビデオ クリップを作成します。3D アニメーション レンダリングの概念に慣れていない場合は、このセクションより先に レッスン 1: シーンをレンダーするのレッスンを学習してください。

ストリークを含めてほとんどのパーティクル レンダー タイプは、Maya ソフトウェア レンダラではレンダーできません。パーティクルは、ハードウェア レンダーする必要があります。

ハードウェア レンダリングでは、コンピュータのグラフィックス ハードウェアを使って、ソフトウェア レンダリングよりも高速でシーンをディスクやモニタにレンダーします。ハードウェア レンダリングでは、通常、ソフトウェア レンダリングに比べてサーフェス シェーディングとテクスチャの表示が不鮮明です。このため、ハードウェア レンダリングはほとんどの場合、パーティクルのエフェクトをレンダーするためにだけ使用されます。

次の手順では、シーンの最終フレームをテスト レンダーして、パーティクルの表示を満足のいくものにします。その後、フレーム シーケンス全体をディスクにレンダーして、レンダーしたイメージをフリップブック機能を使って表示します。

シーンをテスト レンダーするには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択します。シーンをハードウェア レンダーするためのウィンドウが表示されます。
  2. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)で開始フレームに移動して、再生ボタンをクリックします。アニメーションをフレーム 75 で停止します。

    パーティクル アニメーションの再生は、パーティクル エフェクトが各フレームに正確に表示されるように、最初のフレームから行う必要があります。タイム スライダでは任意のフレームに直接移動することはできず、正確な結果を表示することもできません。Maya では、パーティクル アニメーションはフレームごとに順次計算されます。

  3. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)レンダー > テスト レンダー(Render > Test Render)を選択します。

    ストリークがシーン ビューの場合よりもスムースに表示されます。次の手順に示すとおり、ストリークの表示をさらに改善することができます。

  4. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウでレンダー > アトリビュート(Render > Attributes)を選択します。

    アトリビュート エディタが表示されます。

  5. アトリビュート エディタレンダー モード(Render Modes)セクションで、ラインのスムージング(Line Smoothing)をオンにします。これにより、ストリークまたはマルチストリークのレンダー タイプをハードウェア レンダーすると、ギザギザのエッジがソフトになります。
  6. ソフトになったエッジを表示するには、レンダー > テスト レンダー(Render > Test Render)を選択します。

    ハードウェア レンダー バッファウィンドウ内をクリックすると、レンダーしたイメージが消えてしまいます。イメージが消えてしまった場合には、レンダー > テスト レンダー(Render > Test Render)をもう一度選択してイメージを再表示します。

シーケンスをレンダーして結果を再生するには

  1. ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウでレンダー > アトリビュート(Render > Attributes)を選択して、アトリビュート エディタを表示します。
  2. ハード ウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を次のように設定します。

    ファイル名(Filename)

    放出(Emit)

    この名前は、すべてのフレームをディスクでイメージにレンダーするときに作成されるファイル名の基になります。

    開始フレーム(Start Frame)

    1

    ハードウェア レンダーするアニメーション シーケンスの最初のフレームを指定します。

    終了フレーム(End Frame)

    75

    ハードウェア レンダーする最後のフレームを指定します。

    アトリビュート エディタのその他のアトリビュートでは、イメージの解像度、ファイル フォーマット、ライティング、およびその他の表示特性を指定します。

  3. ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウに他のウィンドウが重なったり、この機能の使用中にスクリーンセーバが誤って起動しないよう気を付けてください。フレーム シーケンスをディスクにハードウェア レンダーすると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウの境界内にあるものはすべてレンダーされます。
  4. ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウでレンダー > シーケンス レンダー(Render > Render Sequence)を選択します。

    Emit.0001、Emit.0002 といった名前の一連のファイルが Emit.0075 まで作成されます。これらのファイルは 1 から 75 までのレンダーしたフレームです。Maya は、このファイルをカレント プロジェクトの images ディレクトリに出力します。

  5. ハードウェア レンダーしたシーケンスを再生するには、フリップブック > Emit.1-75(Flipbooks > Emit.1-75)を選択します。
  6. アニメーションのチェックが完了したら、Fcheck イメージ表示ウィンドウを閉じます。