- 海洋シェーダ アトリビュートを変更する前に、カレント フレームをレンダーして、海洋がどのように見えるかを確認します。ステータス ライン上の、カレント フレームのレンダー(Render Current Frame) アイコンをクリックします。
- プレビュー プレーンまたは海洋のプレーンを選択し(どちらでも構いません)、アトリビュート エディタで oceanShader1 タブをクリックします。
- 海洋アトリビュート(Ocean Attributes)セクションを開き、次の値を変更します。
- 周波数の値(Num Frequencies): 12
- 波長の最大(Wave Length Max): 40
周波数の値は、最小の波長と最大の波長の間の振動数を制御します。この値を大きくすると、水の表面により多くの波があるような外観になります。
波長の最大は、最大の波長をメートル単位で制御します。波長を長くすると、波は大きくなります。
- シミュレーションを再生して、海洋の波の変形具合を変更した結果を確認します。
- 再生を停止し、再生範囲の始めに移動します。
- カレント フレームをレンダーします。
- アトリビュート エディタの波のピーキング(Wave Peaking)グラフを調整して、波の表面に波の山を作成します。
波のピーキングは、波の振動数の範囲における波の山の部分の量を制御します。波の上下のモーションではなく、左右の振動をシミュレートします。波のピーキングは、荒い波(波の乱気流(Wave Turbulence)が 0 ではない場所)のみに適用されます。
グラフ上でクリックして、位置マーカを作成します(下図を参照)。
波の周波数が低いところのほうが、波の山は高くなります。
- カレント フレームをレンダーします。
波の表面がわずかに盛り上がりました。
海洋の上に白いハイライトがあります。これは、水に当たったライトによって発生するスぺキュラ ハイライトです。
- ハイライトをあまり目立たない程度に暗くし、大きさを大きくします。スペキュラ シェーディング(Specular Shading)セクションを開き、次の設定を変更します。
- 鏡面反射性(Specularity): 0.45
- 偏心(Eccentricity): 0.1
鏡面反射性は、スぺキュラ ハイライトの輝度を制御します。この値を大きくすると、より明るいハイライトが作成されます。
偏心は、スぺキュラ ハイライトのサイズを制御します。この値を大きくすると、より大きいハイライトが作成されます。
- カレント フレームをレンダーします。