UV メッシュを展開する
 
 
 

UV メッシュを展開することは、メッシュを切り開いてサーフェス全体を平面にすることです。ただし、これを行う前には、UV がサーフェスに均等に広がっているかを確認した方が良いでしょう。これには、基本的なチェッカ パターンをメッシュに適用します。

チェッカ パターンを胴体に適用するには

  1. 胴体を クリックして新しいマテリアルの割り当て > Lambert シェーダ(Assign New Mater al > Lambert)を選択します。
  2. アトリビュート エディタを開きます。
  3. lambert タブで、lambert フィールドに checker_pattern と入力して名前を設定します。
  4. カラー(Color)の横にあるボックスをクリックします。

    レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。

  5. チェッカ(Checker)を選択します。
  6. 「6」を押してスムース シェード(Smooth Shade)モードに切り替えます。

    胴体がチェッカ パターンで覆われます。

  7. パネル メニューで、パネル > パースビュー > persp(Panels > Perspective > persp)を選択します。

前面ビューで、チェッカ パターンが非常に小さな歪みはあるものの大体均等に見えます。これは、UV がかなり均等に分布されているということです。テクスチャを適用したときにテクスチャの歪みを避けるには、UV の均等な分布が重要です。別の平面マッピングを試して、作業に最適な基本マップを作成する必要があることもあります。

ただし、平面投影も完璧とは言えません。胴体側面の腋から腰の部分を見てみると、歪みがひどくなっています。これは、UV エッジを切り開いてラッピングを解消するのに最適な場所です。

UV エッジを切り開くには

  1. ベストを クリックし、表示されるマーキング メニューからエッジ(Edge)を選択します。
  2. 腕の下から兵士の胴体の側面を通ってベストの裾までの線上にあるすべてのエッジを選択します。このパス上にあるエッジをダブルクリックすると連続するエッジを選択できるので、目的のエッジがすべて選択できるまで追加選択を行います。

  3. キーを押したまま、反対側の側面にある該当するエッジを選択します。

    これで、両側のエッジ ループが選択されたはずです。

  4. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で、ポリゴン > UV エッジのカット(Polygons > Cut UV Edges)を選択します。

メッシュを展開する準備はこれで完了です。

胴体を展開するには

  1. 胴体を クリックして表示されるマーキング メニューから UV を選択します。
  2. ベストの各ストラップ先端の内側にある UV を 1 つ選択します。

  3. UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で、ポリゴン > 展開(Polygons > Unfold) を選択します。

    UV の展開オプション(Unfold UVs Options)ウィンドウが表示されます。

  4. 編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択します。
  5. UV の固定(Pin UVs)選択した UV の固定(Pin selected UVs)に設定します。

    固定された UV は、UV メッシュが展開されても動きません。基準点にするために、一般に、展開時に最低 1 つは UV を固定します。これはちょうど、布地を広げるときに、むやみに広がって扱いにくくならないようピンで留めるのと似ています。

  6. 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

UV メッシュが UV 空間全体に広がります。それぞれのパーツが UV 空間の外側にはみ出すこともありますが、ここではそれで構いません。ここでは、パターンがメッシュ全体に均等になっていることが重要です。

歪みを最小限に抑えると、UV エッジを切り開いた部分の継ぎ目が見えてしまいますが、これはやむを得ません。一般的に、継ぎ目を最も見えにくい場所に持って来るのが次善策です。ここでは、継ぎ目はほとんどの場合に腕で隠れるため、さほど目立たないでしょう。