これまでのレッスンでは、筋肉が収縮した脚を作成しました。より詳細なコントロールを得るために、Maya マッスルを使用して、メッシュでジグル ウェイトをポイント単位にペイントできます。
他の機能と同様に、ジグル デフォーマも単独でオンとオフを切り替えることができます。ジグルが発生すると、ジグル コリジョンが有効になり、スライドしているボーンやマッスルにポイントが移動しないようにできます。セルフ コリジョンはありません。スライド デフォーマが有効な場合はコリジョンがスライドするだけです。
これで、基本的な脚のリギングは完成しました。このレッスンの完成ファイルである DragonLeg_Jiggle_End.mb は、Maya マッスルの高度なテクニックのフォルダにあります。
フレーム レンジはカレントのタイム スライダ レンジになっており、キャッシュ データは Maya シーンに保存される設定になっています。表示されるキャッシュの生成(Generate Cache)ダイアログのオプションは、デフォルトのままにしておきます。
タイム スライダが再生されてキャッシュが計算されるとともに、進捗ウィンドウが表示されます。
一度ドラゴンの脚のアニメーションをキャッシュしておくと、プレイブラストを高速化でき、カメラ角度を変更して再生し、さまざまな角度からアニメーションを確認できます。データがキャッシュされており、変形は実際には計算されないため、再生が高速化します。
コンピュータの処理速度によって異なりますが、キャッシュされたアニメーションはほぼリアルタイムで再生されます。cMuscleSystem ノードの cache アトリビュート(チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で確認可能)は、キャッシュが読み取りノード(read-node)に設定されたことを示します。つまり、完全な計算を実行するのではなく、ポイント キャッシュを読み取るようになりました。