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パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成する
ソフトウェア レンダー タイプのパーティクルをレイ トレーシングして、レイ トレーシング シャドウをレンダーすることができます。
パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成するには
パーティクルを作成して、
レンダー タイプ(Render Type)
を
メタボール(Blobby)
、
クラウド(Cloud)
、または
チューブ(Tube)
のいずれかに設定します。
ディレクショナル、ポイント、スポット、またはエリア ライトをシーンに加えます。
ライトの
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)
を開き、
シャドウ アトリビュート(Shadows Attributes)
を表示します。
レイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)
(
レイ トレース シャドウ アトリビュート(Raytrace Shadow Attributes)
の下)をオンにします。
レンダー設定(Render Settings)
ウィンドウで、
レイ トレーシングの精度(Raytracing Quality)
アトリビュートを表示して
レイ トレーシング(Raytracing)
をオンにします。
次のいずれかを実行します。
パーティクルを反射させてレイ トレーシングしたいときには、パーティクルのアトリビュート エディタを表示して、
反射に現れる(Visible In Reflections)
(
レンダリング詳細
の下)をオンにします。
パーティクルをガラス等に屈折させたいときには、
反射に現れる
(
レンダリング詳細
の下)をオンにします。
注:
シャドウの投影(Casts Shadows)
(
レンダリング詳細(Render Stats)
の下)がオンであることを確認します。デフォルトではオンです。
ヒント:
レイ トレーシングされたシャドウを持つクラウド パーティクルまたはチューブ パーティクルをレンダーした際、影の形が異常な場合は、
レイ デプスの最大値(Ray Depth Limit)
の値が小さすぎる可能性があります。レイ トレース シャドウを使用しているライトの
レイ デプスの最大値
を、ソフトウェア レンダリングした particleShape ノード 1 つにつき 1 だけ大きくします。