このレッスンでは、パーティクルを使用する際の基本概念をいくつか説明しました。また、以下の方法について学習しました。
どのようなタイプのエミッタを作成しても、パーティクル オブジェクトもまた自動的に作成され、エミッタにコネクトされます。エミッタとして使用できるのは、ポイント(CV、頂点)、サーフェス(NURBS、ポリゴン)、カーブ(NURBS カーブ)、またはボリューム(球体、円柱)です。
ボリューム軸フィールドでは、共通の空間領域のシェイプの境界内でパーティクルをじょうごや渦巻きの形にすることができます。このレッスンでは 2 つのボリューム軸フィールドの使用方法について説明しましたが、Maya には他にも重力や乱気流など自然現象をシミューレートするタイプのフィールドがあります。このフィールドを使用して、パーティクル以外にもカーブやサーフェスのモーションをアニメートできます。
ノイズ(Noise)およびノイズ周波数(Noise Frequency)などのランプ アトリビュートを編集すると、ランプのカラーを変更できます。これを行うには、rgbPP のアトリビュート フィールドを右クリックし、arrayMapper1.outColorPP > ランプの編集(arrayMapper1.outColorPP > Edit Ramp)を選択します。ランプ アトリビュートの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。ランプがあるその他のパーティクル アトリビュートも制御することができます(たとえば不透明度)。詳細については、Maya ヘルプを参照してください。
パーティクル レンダリング タイプの大部分は、ハードウェア レンダーの使用時にのみ可視となり、Maya ソフトウェア レンダリングでは表示されません。ただし、メタボール サーフェス(Blobby Surface)、クラウド(Cloud)、またはチューブ(Tube)のパーティクル レンダー タイプを使用する場合は、ハードウェア レンダリングではこれらのタイプは表示されないので、ソフトウェア レンダラを使ってパーティクルをレンダーする必要があります。
パーティクルとジオメトリ サーフェスの両方を含むシーンを作成する場合、必要に応じてシーンを 2 回レンダーしてください。1 回はハードウェア レンダリング、もう 1 回はソフトウェア レンダリングです。このような場合、合成ソフトウェア パッケージを使って、できた 2 つのレンダーしたイメージを合成する必要があります。