サーフェス、ディスプレイスメント、ボリューム マテリアル
 
 
 

Maya の 3D サーフェスは、実世界と同じように光に反応しますが、コンピュータ グラフィックス ソフトウェアにおけるサーフェスと光の相互作用の仕方には大きな違いがあります。マテリアル ノードはレンダー ノードの 1 タイプであり( レンダー ノードを参照)、オブジェクトに適用すると、レンダー時のオブジェクトのサーフェスをどう表示するかを定義できます。

サーフェスのシェーディングも参照してください。

Maya では、サーフェスがライトにどう反応するかはマテリアル ノードによって定義されます(シェーダという用語は、マテリアル ノードの役割を説明する場合によく使われます。特に、mental ray for Maya ではこの語は頻繁に登場します)。Maya には、ライトに対するサーフェスの実世界での質や動作をシミュレートできる、いくつかのタイプのマテリアル ノードが搭載されています。それが、 サーフェス マテリアルノード、 ディスプレイスメント マテリアルノード、 ボリューム マテリアルノードです。

マテリアルのアトリビュート、たとえばシーン エレメントのカラー、スペキュラ、反射、透明度、サーフェス ディテールなどを設定することで、幅広い種類のリアルなイメージを作成できます。Maya のマテリアル、そのアトリビュート、およびそれらを変更する方法のガイドラインの詳細については、 サーフェス マテリアル ディスプレイスメント マテリアル、および ボリューム マテリアルを参照してください。

注:最初にオブジェクトを作成するとき、Maya では、デフォルトで Lambert シェーダ(Lambert)マテリアル(サーフェス マテリアル)の特別なバージョンが割り当てられます。

サーフェス マテリアル

サーフェス マテリアルは、テクスチャをマップするサーフェスのタイプを表します。光沢、マット、反射、イルミネーションなどのアトリビュートは、Maya のマテリアルのタイプによって異なります。たとえば、テクスチャにクロムのような光沢のあるサーフェスが必要な場合、 Phong シェーダ(Phong)のようなマテリアルではなく、 Lambert シェーダ(Lambert) マテリアルを使用します。

サーフェス マテリアルのアトリビュートの詳細については、 サーフェス マテリアルの概要を参照してください。

ディスプレイスメント マテリアル

ディスプレイスメント マテリアルを使用すると、シーン中のオブジェクト上でイメージを使用してサーフェス レリーフを指定することができます。サーフェス レリーフの詳細については、 サーフェス レリーフの概要を参照してください。

ボリューム マテリアル

実世界では、オブジェクトを写真に撮るとき、そのオブジェクトは常に大気(空気など)やその他のオブジェクト(背景)に囲まれています。

ボリューム マテリアルは、大気中の物理現象(フォグ、スモーク、ダスト、その他の細かいパーティクル)の外観を表現します。ボリューム マテリアルをレイ トレーシングし、鏡面反射および屈折を介してライト フォグを表示するなどのエフェクトを生成することができます。

ボリューム マテリアルの詳細については、 ボリューム マテリアルの概要を参照してください。

ボリューム マテリアルを使用するには、 フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートするを参照してください。