シェーディング グループ ノードのアトリビュート
 
 
 

Maya のシェーディング グループ ノードの詳細については、 シェーディング グループ ノードを参照してください。

シェーディング グループ アトリビュート

シェーディング グループアトリビュート エディタ内の mental ray セクションには次のオプションがあります。

フラグ(Flags)

フラグ(Flags)セクションには、次のオプションがあります。

不透明(Opaque)

マテリアルが完全に不透明な場合は、このオプションをオンに設定します。mental ray レンダリングのスピードを高めるのに役立つはずです。

透明度しきい値(Transparency Threshold)

透明度しきい値をツィークして、このアトリビュートで指定した値よりも不透明度の低いすべてのサーフェス ポイントを無いものとみなすように設定します。たとえば、値を 0.05 に設定した場合、99.5% 以上の透明度のサーフェス ポイントがすべて削除されるため、オブジェクトはテクスチャから切り取られたように表示されます。たとえば、木のイメージをフラットなプレーンにマッピングし、不透明度を使用してそこに存在しない木の部分を切り取るといったことができます。

輪郭(Contours)

輪郭(Contours)セクションには、次のオプションがあります。各シェーディング グループには、別々の輪郭線レンダリング アトリビュートを定義することができます。以下のオプションを設定して、希望する外観を実現します。詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 輪郭(Contours)」も参照してください。

輪郭シェーディングの有効化(Enable Contour Shading)

シェーディング グループに関連するすべてのオブジェクトに対して、輪郭線シェーディングを有効にします。

カラー(Color)

輪郭線のカラー。このアトリビュートはカラーだけを示し、カラーにコネクトされたプロシージャまたはテクスチャ マップであってはいけません。

アルファ値(Alpha)

輪郭線のアルファ。

幅(Width)

輪郭線の幅。

相対幅(Relative Width)

オフの場合、幅(Width) はピクセル数(分数)として指定します。オンの場合、は水平イメージ解像度のパーセントで指定し、解像度が変化した場合、相対輪郭サイズが保持されます。

絶対幅(Absolute Width)

オンの場合、ユーザ指定の水平イメージ解像度のパーセントで指定されます。

カスタム シェーダ(Custom Shaders)

カスタム シェーダ(Custom Shaders)セクションには、次のオプションがあります。

すべての Maya シェーダの無視(Suppress all Maya shaders)

このオプションは、Maya シェーダの自動移動を無効にするので、下位互換性のために使用します。評価とエクスポートの対象になるのは mental ray ポートだけです。

シェーディング エンジンを使用したエクスポート/ボリューム サンプラを使用したエクスポート(Export with Shading Engine/Export with Volume Sampler)

どちらのオプションも、オンに設定すると、追加のヘルパ シェーダをエクスポート ストリームに挿入します。mental ray for Maya に搭載された Maya のベース シェーダ パッケージと連携するカスタム シェーダを書きたいときに、これらのシェーダが必要になります。これらのオプションは、mental ray for Maya を熟知した上級ユーザ向けです。

注:シェーディング エンジンを使用したエクスポート(Export with Shading Engine)アトリビュートには、下位互換性があります。チューニングには使用せず、ほとんどの場合無効化にしておいてください。