サーフェス メッシュに正しくテクスチャ マップするため、サーフェス マップに新しい UV 座標を作成する場合がよくあります。このような状況には次のものが含まれます。
これは、サーフェスが何らかの方法で編集または変更され、結果としてどの UV 座標が欠落しているかを判別するのが難しくなった場合に発生します。
たとえば、3D サーフェスにテクスチャ マップを直接ペイントする場合、Maya の 3D ペイント ツールを使用したペイントを可能にする UV 座標をマップすることができます。もしくは、テクスチャまたはライト マップのベイク処理専用の固有の UV 座標セットを作成することもできます。
Maya では、投影マッピングと呼ばれるプロセス(UV マッピングとも呼ばれます)を使用し、ポリゴン サーフェスとサブディビジョン サーフェスに UV 座標を作成することができます。Maya には、特定の投影によって平坦な 2D ビューに表示され、あとから UV テクスチャ エディタを使用してテクスチャ マップと相関可能な座標をマッピングする複数の投影マッピング タイプが提供されています。
このレッスンでは、自動マッピング(Automatic Mapping)と呼ばれる機能を使用して、クラッカー ボックス モデルに新しい UV 座標を作成します。自動マッピングでは、UV 座標の投影に使用するプレーンの数を指定することができます。
自動マッピングは、サーフェスのメッシュ フェースのワールド空間領域とスケールが均等な UV 座標を生成するという利点があるため、通常、基本シェイプモデルの複数の投影を必要とする UV 座標をマッピングするときに使用します。
自動マッピングは、マッピング要件が、0 ~ 1 のテクスチャ空間に収まっているが隣接している必要のない、オーバーラップしていない UV 座標である場合に便利です。これはたとえば、3D ペイント(3D Paint)ツール、Maya® Paint EffectsTM、Maya® FurTM、Maya® HairTM を使用している場合などです。
このレッスンで自動マッピングを使用するのは、3 つの平面方向から同時に UV 投影を生成することができ、クラッカー ボックス モデルのシェイプに適しているからです。つまり、1 回の操作で前面と後面、上面と底面、および両側面に UV 座標をマップすることができます。この投影は3 平面投影と呼ばれます。
プレーン(Planes)を 3 に設定すると、3 方向からの投影に基づいて UV 座標が作成されます。パーセンテージ空間(Percentage Space)を 2 に設定すると、別々の UV 投影を UV テクスチャ エディタにレイアウトしたときに、そのそれぞれの UV 投影間に表示される空間のサイズが設定されます。
イメージ マップの輝度が下がり、投影された UV 座標の UV 境界が見やすくなります。下に示すように、UV テクスチャ エディタに新しい UV 座標が表示されます。
UV シェルの位置がイメージ マップの対応するコンポーネントと揃うように UV シェルを再配置する必要があるため、テクスチャ マップはクラッカー ボックス上にまだ正しく表示されていません。
各 UV シェルのシェイプがクラッカー ボックスと関連付けられていることは認識できるようになりましたが、UV テクスチャ エディタのコンポーネントと、クラッカー ボックスの特定のフェースとの対応が明らかではありません。
次のセクションでは、UV シェルを選択および再配置して、UV シェルをテクスチャ マップのイメージとうまく一致させる方法を学習します。