particleShape ノード
 
 
 

次のすべてのオプションは、1 つを除いて、カスタム アトリビュートまたはスタティック アトリビュートのどちらを入力に使用するかを選択するためのメニューを表示します。オプションの入力として使用するカスタム アトリビュートの値を設定する場合は、エクスプレッションを使用する方法が一般的です。オプション自体はアトリビュートではありません。

メニューのすべてのスタティック アトリビュートが実用的というわけではありません。たとえば、オブジェクトの回転(Rotation)への入力としてワールド速度を使用しても実用的な効果は得られないことがあります。各入力アトリビュートがどれだけ有用かは、コンテキストに依存します。

次に示すオプションの最初の 3 つを除くオプションでは、パーティクル単位のアトリビュート値を持つ入力アトリビュートを設定することができます。したがって、それぞれのパーティクルに異なる値を設定することができます。

一般コントロール アトリビュート(General Control Attributes)

ダイナミック(Is Dynamic)

オンに設定すると、このオブジェクトに対するダイナミクスがオンに切り替えられます。オフに設定すると、このオブジェクトに対するダイナミクスがオフに切り替えられます。

ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)

この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトにコネクトされているフィールド、コリジョン、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。

エクスプレッションはダイナミクス ウェイトの影響を受けません。

運動量保存(Conserve)

運動量保存の値は、パーティクル オブジェクトの速度がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します。具体的には、運動量保存は各フレームの始めにパーティクルの速度アトリビュートをスケールします。速度をスケールした後、Maya は適用可能なダイナミクスをパーティクルに適用して、そのフレームの終わりに最終的な位置決めをします。

運動量保存は、キーフレームによって作成されたモーションには効果がありません。キーフレームは、パーティクル オブジェクトのワールド速度アトリビュートにのみ効果があり、速度アトリビュートには効果がありません。

運動量保存を 0 に設定した場合、速度アトリビュート値は維持されません。速度は、各フレームの前で 0 にリセットされます。各フレームの終わりでは、速度は、そのフレームの間に適用されたダイナミクスの結果そのものです。

運動量保存を 1 に設定した場合、すべての速度アトリビュート値が保存されます。これは、実世界の物理的な応答です。

運動量保存を 0 から 1 の間の値に設定した場合、速度アトリビュート値のパーセンテージが保持されます。たとえば、運動量保存を 0.75 に設定すると、フレームごとにまず速度アトリビュートが 25% 削減され、次に、オブジェクトに対するダイナミックまたはエクスプレッション エフェクトが計算されます。

たとえば、9.8 単位/秒の重力加速度で落下するパーティクルを作成するとします。次の表は、1(デフォルト)、0.5、および 0 の運動量保存値が数フレーム実行後に速度アトリビュートにどのように影響するかを比較しています。

フレーム 運動量保存 = 1 の場合の速度 運動量保存 = 0.5 の場合の速度 運動量保存 = 0 の場合の速度

2

<<0,0,0>>

<<0,0,0>>

<<0,0,0>>

3

<<0,-0.41,0>>

<<0,-0.41,0>>

<<0,-0.41,0>>

4

<<0,-0.82,0>>

<<0,-0.61,0>>

<<0,-0.41,0>>

5

<<0,-1.23,0>>

<<0,-0.71,0>>

<<0,-0.41,0>>

6

<<0,-1.63,0>>

<<0,-0.77,0>>

<<0,-0.41,0>>

運動量保存を 1 に設定した場合、速度は各フレームを正確な重力加速度率で加速します。

運動量保存を 0 に設定した場合、速度は一定の値を保持し、パーティクルは加速しません。各フレームの先頭で、速度は 0 にリセットされます。次に、重力フィールドのアクセラレーションが速度値 0 に加算されるので、フレームの最後には同じ数値<<0,-0.41,0>>が使用されるようになります。

運動量保存を 0.5 に設定した場合、速度は重力よりもかなり小さい率で加速します。各フレームの最初では、速度はその前のフレームの終わりで保持されていた値の 50% にスケールされます。このスケールされた値に重力加速度が追加され、フレームの終わりで使用されるゆっくりと増加する速度が作成されます。

ワールドでのフォース(Forces In World)

パーティクル オブジェクトがそのローカル空間でフィールドの影響を受けるようにするには、まずパーティクルを選択します。次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ワールドでのフォースをオフに設定します。

オブジェクトを回転させない限り、パーティクル オブジェクトのローカル軸の方向とワールド空間の軸の方向は一致することに注意してください。

ヒント:パーティクル オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートを、キー設定、ペアレント化、または制御していない場合は、ワールドでのフォースをオフに設定してオブジェクトのダイナミクスの計算を高速化することができます。ワールドでのフォースがオンの場合、ワールド空間をローカル空間の座標に変換する追加の計算が行われます。

詳細については、 オブジェクトのローカル空間にフォースを適用するを参照してください。

キャッシュ データ(Cache Data)

アトリビュート エディタキャッシュ データ アトリビュートをオフに設定することで、メモリ キャッシュのオンとオフを切り替えることができます。このアトリビュートのアトリビュート エディタでの位置は、オブジェクトのタイプによって変わります。あるリジッド ボディに対するキャッシングをオンに設定した場合、そのリジッド ボディのソルバ内のすべてのリジッド ボディに対するキャッシングがオンになります。

放出されたパーティクルのデータをメモリにキャッシュし、後でエミッタまたは放出されたパーティクルのレートまたはその他のアトリビュートを変更した場合、アトリビュートの変更を反映したエフェクトを表示するためにはキャッシュを無効にしなければなりません。

数(Count)

オブジェクトに含まれるパーティクルの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。

総イベント数(Total Event Count)

このオブジェクトに対して発生したコリジョンの総数を格納します。コリジョン イベントが実際に実行されたかどうかに関係なく、すべてのコリジョンがカウントされます。言い換えると、総イベント数は、パーティクル単位の「イベント」アトリビュートの合計です。

放出アトリビュート(Emission Attributes)

最大数(Max Count)

このシェイプで可能なパーティクルの最大数が格納されます。一部のパーティクルが消滅すると、新しいパーティクルが最大数まで再び受け付けられます。

LOD(Level of Detail)

現在、このアトリビュートは、エミッタの値を変更しなくてもすばやくモーション テストに使用できるように、放出量をスケールするためにのみ使用されています。このアトリビュートは放出されたパーティクルにのみ効果があります。

継承係数(Inherit Factor)

このオブジェクトに向けて放出されたパーティクルが継承するエミッタ速度の割合が格納されます。

ワールドでの放出(Emission In World)

このブーリアン アトリビュートは、パーティクル オブジェクトに対して、エミッタから作成されたパーティクルがワールド空間に存在すると仮定し、これらのパーティクルをパーティクル配列に追加する前にオブジェクト空間にトランスフォームするように指示します。これにより、パーティクルが異なる階層にある場合でも、エミッタと同じ空間にあるかのようにパーティクルが反応するようになります。

放出時に消滅(Die on Emission Volume Exit)

このブーリアン アトリビュートをオンに設定すると、パーティクルが空間領域から放出される場合、この空間領域を抜けたパーティクルは消滅します。デフォルトでは、このアトリビュートはオフに設定されています。

ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)

ライフスパン モード(Lifespan Mode)

次のオプションから選択します。

不滅(Live forever)

コリジョン イベント、またはエミッタ空間領域からの脱出のために消滅しない限り、すべてのパーティクルは永遠に存続します。

一定(Constant)

この設定では、パーティクルに対して一定のライフ スパンを入力することができます。パーティクルは指定された時間に消滅します。

ランダム範囲(Random range)

ランダム ライフスパン(Lifespan Random)(後述)を有効にするには、このアトリビュートを設定する必要があります。

ライフスパン PP のみ(lifespanPP only)

Maya 3.0 より前のバージョンで作成された、PP ライフスパン絡みのエクスプレッションは、ライフ スパン モードとしてライフスパン PP のみを選択しているかぎり、正常に機能します。

ライフスパン(Lifespan)

この設定では、パーティクルに対してライフ スパンを入力することができます。

ランダム ライフスパン(Lifespan Random)

このアトリビュートは、ライフスパン モードが “ランダム範囲” に設定されている場合にのみ使用されるもので、

パーティクルそれぞれのライフ スパンのランダムな変化の範囲を表します。ゼロ以外の値に設定した場合、各パーティクルのライフ スパンは ±ランダム ライフスパン/2 までの間でランダムに変化します。このとき、“ライフスパン” アトリビュートが平均ライフスパンとして使用されます。たとえば、ライフスパンが 5 でランダム ライフスパンが 2 のときは、ライフ スパンは 4 と 6 の間で変化します。

定数またはランダム範囲モードでは、finalLifespanPP アトリビュートには、ライフスパンランダム ライフスパンから生成された値が格納されます。

注:ライフスパンランダム ライフスパンの値を変更しても、影響を受けるのは新しいパーティクルだけで、すでに存在するパーティクルは影響されません。たとえば、フレーム 50 まではライフスパンの値が 2 で、それ以降は 5 になるように指定した場合、フレーム 1 から 50 の間に生成されたパーティクルのfinalLifespanPP は 2 になりますが、フレーム 51 以降に生成されたパーティクルの finalLifespanPP は 5 になります。フレーム 50 より前に発生したパーティクルの finalLifespanPP 値は変わりません。
一般シード(General Seed)

このアトリビュートは、乱数生成シード値を表します。その他の乱数列には一切関係ありません。

時間アトリビュート(Time Attributes)

開始フレーム(Start Frame)

このアトリビュートは、ダイナミクスが解決された後のフレームを表します。開始フレーム(startFrame)より前には、このオブジェクトのためにはダイナミクスは一切再生されません。

カレント タイム(Current Time)

このアトリビュートはタイムラインのカレント タイムを表します。

コリジョン アトリビュート(Collision Attributes)

トレース デプス(Trace Depth)

このアトリビュートは、各パーティクルについて、フレーム内で発生する連続したコリジョンの最大値を表します。もちろん、パーティクルのコリジョンの回数が最大値よりも少ない可能性があります。

コリジョン オブジェクト(Collision Object)

パーティクルが衝突するオブジェクトで、コリジョンが設定されたときに決定されます。

弾性(Resilience)摩擦(Friction)

詳細については、 パーティクル > コリジョンの作成(Particles > Make Collide)を参照してください。

オフセット(Offset)

カレント パーティクルがコリジョン オブジェクト フィールドで指定したサーフェスと衝突する場合に、その位置をオフセットします。また、オフセットはカレント パーティクルが指定したコリジョン オブジェクトのサーフェスを貫通するのを防ぎます。たとえば、オフセットを使えば、単一のテイクでパーティクルのコリジョンのマクロ レベルのショットからミクロ レベルのショットに進むときに、パーティクル コリジョン オフセットのサイズをコントロールすることができます。オフセットのデフォルト値は 0.01 です。詳細については、『ノード&アトリビュート リファレンス(英語)』の「particle」も参照してください。

このアトリビュートは、カレント パーティクルにコリジョン オブジェクトがある場合のみ有効です。

UV セット(UV set)

(複数の UV セットが使用可能な場合に利用できます。)

このドロップダウン リストを使用して、パーティクルのコリジョン U/V アトリビュート値からゴール ポイントの位置を計算するために、どの UV セットを使用するか指定します。デフォルトでは、コリジョン オブジェクトのカレント UV セットが使用されます。この設定は保持されます。

コリジョン U/V の値にどの UV セットを使用するかを明確に指定できると、これから使用される UV セットをロックできるので便利です。テクスチャ アーティストが複数の UV セットを使用してオブジェクトに作業を行う場合、UV セット間を頻繁に切り替え、オブジェクトの「カレント」UV セット アトリビュートを違う値に設定したままにすることがあります。

ソフト ボディ アトリビュート(Soft Body Attributes)

詳細については、 ソフト ボディを参照してください。

入力ジオメトリの空間(Input Geom Space)

このアトリビュートを使用すると、入力ジオメトリによって提供されたポイント データをパーティクルのシェイプ ノードに配置するために使用する座標空間を選択することができます。元のジオメトリは、ソフト ボディに変換されるジオメトリです。「入力ジオメトリ」は、元のジオメトリを作成する、Maya におけるノードを指します。たとえば、NURBS 球体の入力ジオメトリは Make Sphere ノードです。

ジオメトリ ローカル(Geometry Local)

入力ジオメトリのローカル空間からのポイント配置データを提供します。ワールド空間トランスフォームは、位置には適用されません。

ワールド(World)

入力ジオメトリのワールド空間からのポイント配置データを提供します。ワールド空間トランスフォームは、位置に適用されます。

パーティクル ローカル(Particle Local)

パーティクル オブジェクトのローカル空間からのポイント配置データを提供します。ジオメトリからのポイント配置データは上記に示すようにワールド空間にトランスフォームされ、次に、パーティクル オブジェクトの逆のワールド空間トランスフォームを使用してパーティクル オブジェクトのローカル空間にトランスフォームされます。これにより、ポイントはパーティクル オブジェクトの位置アトリビュートと同じ空間に入れられます。

ターゲット ジオメトリの空間(Target Geom Space)

このアトリビュートを使用すると、パーティクル シェイプによって提供されたポイント データをターゲット ジオメトリに配置するために使用する座標空間を選択することができます。

ジオメトリ ローカル(Geometry Local)

パーティクル オブジェクトの位置アトリビュートから位置を取り込み、それをターゲット ジオメトリのローカル空間にトランスフォームします。ターゲット ジオメトリへの設定の前に、パーティクル オブジェクトのワールド空間トランスフォームとターゲット ジオメトリの逆ワールド空間トランスフォームが行われます。シーン内でパーティクル オブジェクトまたはターゲット ジオメトリがどこへトランスフォームされるかに関係なく、ターゲット ジオメトリ内のポイントはパーティクルと同じワールド空間位置になります。

ワールド(World)

パーティクル オブジェクトの位置アトリビュートから位置を取り込み、それをワールド空間にトランスフォームします。ターゲット ジオメトリへの設定の前に、パーティクル オブジェクトの逆ワールド空間トランスフォームが行われます。

パーティクル ローカル(Particle Local)

位置アトリビュート値を他の座標空間にトランスフォームせずに直接ターゲット ジオメトリへ設定します。

ヒストリからの数を実行(Enforce Count From History)

このアトリビュートをオンに設定した場合、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリを変更して CV、頂点、またはラティス ポイントの数が変化すると、ソフト ボディの対応するパーティクルの数が更新されます。

たとえば、NURBS サーフェスのソフト ボディにスパンまたはセクションを追加した場合、CV がサーフェスに、そして対応するパーティクルがソフト ボディに追加されます。このパーティクルの更新により、新しく追加されたポイントまたは削除されたポイントに従ってソフト ボディが変形することが保証されます。

場合によっては、この更新処理が発生しないようにしたい場合もあります。たとえば、ソフト ボディのパーティクルをエミッタにコネクトした場合、ソフト ボディをビュー内に放出する場合です。

ゴール ウェイトおよびオブジェクト(Goal Weights and Objects)

ゴールの平滑性(Goal Smoothness)

この値は、ウェイトが 0.0 から 1.0 に変化するときに、ゴールのフォースの “平滑性” の変化を制御するために使用されます。これは純粋に美的な効果で、科学的な根拠はありません。数値が大きいほど、スムースな変化が起こります。

ゴール ウェイト(Goal weight)

このフィールドにはオブジェクト名が表示されます。その横のスライダを使って、オブジェクトのゴール ウェイトを設定します。

パーティクル単位の設定のいずれかを変更すると、このゴール ウェイトは適用されなくなります。

ゴールのアクティブ化(Goal Active)

ゴールを有効にします。ゴールのアクティブ化と他のゴール ウェイト アトリビュートを表示させるには、まずゴール オブジェクトを作成( パーティクル > ゴール(Particles > Goal))する必要があります。

パーティクル システムがゴール オブジェクトに引き付けられると、これらのアトリビュートは、各パーティクルが引き付けられる各ゴール オブジェクト上の特定の点に関するデータで埋められます。この情報はコンポーネント エディタ(Component Editor)パーティクル(Particles)タブで確認できます。

このセクションの他のアトリビュートは、作成(Create)ボタンをクリックして作成します。ボタンが削除(Delete)に変化します。次に削除をクリックして削除します。

ゴール ウェイト # PP(Goal Weight # PP)

パーティクル単位のゴール ウェイトを N 番目のゴール オブジェクトに提供します。ゴール オブジェクトの番号は、パーティクル システムの goalGeometry 配列で使用されているインデックスに対応します。これにより、パーティクル システムでゴール オブジェクトを追加または削除しても、パーティクルごとのウェイトは保持されます。

特定のゴール オブジェクトにパーティクルごとのゴール ウェイトが見つからない場合、このオブジェクトの標準ゴール ウェイト値(パーティクルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でオブジェクト名の隣にあるスライダで指定された値)がすべてのパーティクルに適用されます。すると、物理計算で生成されたゴール PP アトリビュートは、それぞれのパーティクルに作用するゴール フォースの合計に対するウェイト係数として働きます。

ゴールのワールド位置 # PP(Goal World Position # PP)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間座標。

ゴールのワールド法線 # PP(Goal World Normal # PP)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間法線。

ゴールのワールド接線 U # PP(Goal World Tangent U # PP)ゴールのワールド接線 V # PP(Goal World Tangent V # PP)

各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントの UV 接線。接線の方向は、ゴール ポイントにおける UV テクスチャ座標の増分方向と一致します。

インスタンサ(ジオメトリの置き換え)(Instancer(Geometry Replacement))

インスタンサ ノード(Instancer Nodes)

インスタンス化されたオブジェクトに対してどのインスタンサの設定を行うかを選択します。アトリビュート エディタでのみ使用可能です。

すべてのデータ型を許可(Allow All Data Types)

オンの場合、パーティクルへの入力として選択できる次ページ以降にあるアトリビュートのリストが拡張表示されます。拡張されたリストには、オプションとは異なるデータ型のアトリビュートも表示されるようになります。

入力アトリビュートのデータ型が受け取り側のオプションとは異なる場合、そのデータ型は受け取り側オプションのデータ型へ変換されます (データ型の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照してください)。たとえば、ベクトル配列オプションへの入力として整数型アトリビュートを選択した場合は、配列の各要素について、3 つのベクトル コンポーネントのそれぞれに、整数値が使用されます。

すべてのデータ型を許可がオフの場合、受け取り側のオプションと同じデータ型のアトリビュートだけが有効な選択肢として表示されます。

インスタンス化するパーティクル(Particle Object To Instance)

ジオメトリを適用するパーティクル オブジェクトを指定します。このオプションは、パーティクル インスタンサ オプション(Particle Instancer Options)ウィンドウでのみ使用可能です。

一般オプション(General Options)

位置(Position)

インスタンス化されたオブジェクトの位置を指定します。デフォルトの設定は、ワールド位置(World Position)です。Maya は、ワールド空間ではなく、インスタンサ ノードのローカル空間で選択されたアトリビュートの値を解釈します。したがってインスタンサ ノードを移動した場合は、インスタンスも同様に移動することになります。

API 開発者であれば、ポイント データをインスタンサに送る API を書くことができます。

スケール(Scale)

インスタンス化されたオブジェクトのスケールを指定します。デフォルト設定はなし(None)で、そこでは 1、1、1 の値を使用します。

シア(Shear)

インスタンス化されたオブジェクトのシアを指定します。デフォルト値の設定はなしで、そこでは 0、0、0 の値を使用します。

可視性(Visibility)

各インスタンス化されたオブジェクトの表示をオンまたはオフに設定します。デフォルト設定はなしで、そこではすべてのパーティクルのインスタンスの表示をオンに設定します。

オブジェクト インデックス(Object Index)

インスタンサ(Instancer)サイクル(Cycle)オプションをなしに設定した場合、このオプションは、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストのどのオブジェクトをそれぞれのパーティクルに対してインスタンス化するかを設定します。サイクルシーケンスに設定した場合、オブジェクト インデックスは無視されます。

このオプションを使用するための、いくつかの一般的な方法があります。いずれのケースでも オブジェクト インデックス に対する入力としてカスタム アトリビュートを選択し、アトリビュートを制御するエクスプレッションを書きます。

1 つめの方法は、作成エクスプレッションを使用して、各パーティクルの値をカスタム アトリビュートで使用する方法です。別々の値を使用してインスタンス オブジェクト リストの中の別々のオブジェクトを選択します。値 0 は、リストの最初のオブジェクトを選択し、値 1 は 2 つめのオブジェクトを、そして値 2 は 3 つめのオブジェクトを選択するといった方法です。

エクスプレッションを使用した別の方法は、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストから特定の番号を割り当てるか、または rand()のような乱数関数を使用してリストからそれぞれ異なるランダム オブジェクトを各パーティクルに割り当てる方法です。

あるいは、作成エクスプレッションおよびランタイム エクスプレッションを使用して、通常以外のオブジェクト シーケンス(2-4-6-8 など)によってカスタム アトリビュートの値を増分する方法もあります。

デフォルト設定はなしで、そこではリストの最初のオブジェクトである 0 に値を設定します。

回転オプション(Rotation Options)

回転タイプ(RotationType)

インスタンス化されたオブジェクトの方向として、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、および エイム位置(AimPosition)のいずれかを選択することができます。通常はインスタンス化されたオブジェクトのすべてに同じ方法を選択しますが、回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定するパーティクル単位のエクスプレッションを使用することで、それぞれのオブジェクトに別の方法を選択することもできます。

回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定する場合、回転(Rotation) には値 0 を、エイム方向(AimDirection)には値 1 を、エイム位置(AimPosition)には値 2 を使用します。

値を指定しない場合、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)オプションの中で、アトリビュートの入力が選択されているものが使用されます。たとえば、エイム位置(AimPosition)のアトリビュート入力を選択している場合は、エイム位置がデフォルトで使用されます。

いくつかの回転タイプ(RotationType)に対してアトリビュート入力を選択している場合は、回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)の順で最初の項目が使用されます。たとえば、エイム位置(AimPosition)エイム方向(AimDirection)の両方への入力を選択している場合は、エイム方向が使用されます。回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)への入力を選択している場合は、回転が使用されます。

回転(Rotation)エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)に対するアトリビュート入力を選択していない場合は、回転が使用されます。

回転(Rotation)

インスタンス化されたオブジェクトの方向を初期方向を基準に設定します。詳細については、回転タイプ(RotationType)の説明を参照してください。詳細については、前のセクションの回転単位(Rotation Units)および回転順序(Rotation Order)の説明も参照してください。

エイム方向(AimDirection)

各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す方向を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。デフォルト設定はなしで、そこでは 1、0、0 の値を使用します。詳細については、「回転タイプ(RotationType)」も参照してください。

速度を選択することによって、パーティクルが移動する方向にオブジェクトが向くように設定することができます。詳細については、 インスタンス化されたジオメトリの向きの設定を参照してください。

エイム位置(AimPosition)

各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す位置を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。デフォルト設定はなしで、値 0、0、0 が使用されます。詳細については、「回転タイプ(RotationType)」の説明を参照してください。

エイム軸(AimAxis)

エイム方向(AimDirection)またはエイム位置(AimPosition)を直接指すオブジェクト軸を指定します。

エイム軸(AimAxis) は、エイム方向(AimDirection)およびエイム位置(AimPosition)回転タイプでのみ有効なベクトル アトリビュートです。デフォルト設定はなしで、そこでは 1、0、0 の値を使用します。

エイム アップ軸(AimUpAxis)

エイム軸(AimAxis)がどのようにエイム方向(AimDirection)またはエイム位置(AimPosition)を指すかを基準としてアップ方向を指すオブジェクト軸を(できる限り)指定します。

このエイム アップ軸のアップとは、ワールド アップ軸が指す方向です(エイム ワールド アップ(AimWorldUp)の説明を参照)。エイム アップ軸(AimUpAxis)は、エイム方向(AimDirection)およびエイム位置(AimPosition)回転タイプでのみ有効なベクトル アトリビュートです。デフォルト設定はなしで、そこでは 0、1、0 の値を使用します。

たとえば、エイム位置(AimPosition)がワークスペースの原点に設定されていて、ワールド空間の Y 軸(0, 1, 0)がエイム ワールド アップ(AimWorldUp)値となります。インスタンス化されたオブジェクトの X 軸(1, 0, 0)はエイム軸(AimAxis)値で、オブジェクトの Y 軸(0, 1, 0)はエイム アップ軸(AimUpAxis)値です。インスタンス化されたオブジェクトがワークスペース内を左から右へ移動すると、各オブジェクトの座標系は次のような方向になります。

この場合オブジェクトの X 軸は、オブジェクトがワークスペース内を移動する限り原点を指します。オブジェクトは、できる限り Y アップ軸となるように、その X 軸を中心に回転します。アップは、エイム ワールド アップ(AimWorldUp)設定によって定義されます。この場合は、ワールドの Y 軸に設定されています。

エイム ワールド アップ(AimWorldUp)

エイム アップ軸(AimUpAxis)によって使用されるアップ方向を示す軸をワールド座標で設定します。エイム ワールド アップ(AimWorldUp)は、エイム方向(AimDirection)およびエイム位置(AimPosition)回転タイプでのみ有効なベクトル アトリビュートです。デフォルト設定はなしで、そこでは 0、1、0 の値を使用します。このアトリビュートは、 ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)ウィンドウの設定(Settings)セクションにあるワールド座標系(World Coordinate System)アップ軸(Up Axis)の設定による影響は受けません。

サイクル オプション(Cycle Options)

サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)

インスタンサ(Instancer)サイクル(Cycle)オプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、サイクル開始オブジェクトは、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストの中からサイクルの開始オブジェクトを指定します。たとえば、リストに 4 つのオブジェクトがあるとします。サイクル開始オブジェクトへの入力を提供するアトリビュートがそれぞれのパーティクルに対して 3 に設定されている場合、各パーティクルは、オブジェクト間を 3-0-1-2 の順にサイクルを繰り返します。デフォルト値は 0 です。

存在時間(Age)

インスタンササイクルオプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、Age はインスタンサのサイクル ステップ(Cycle Step)設定と一緒に機能して、オブジェクトが変更される頻度を設定します。

たとえば、myAge という名前のアトリビュートを作成したとします。このアトリビュートを 存在時間オプションへの入力として選択した後、myAge を制御する次のランタイム エクスプレッションを書きます。

if (particleId == 0)

myAge = age;

if (particleId == 1)

myAge = age * 2;

if (particleId == 2)

myAge = age * 4;

これにより、particleId 1 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 2 倍の速度で、particleId 2 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 4 倍の速度で 1 つずつ順番に選択されるようになります。

デフォルト値は、存在時間アトリビュートの設定です。

放出のランダム度シード(Emission Random Stream Seeds)

このオプションの操作の詳細については、 放出のランダム度を取り扱うを参照してください。

レンダー アトリビュート(Render Attributes)

デプス ソート(Depth Sort)

このブーリアン アトリビュートは、レンダーするパーティクルのデプス ソートのオン/オフを切り替えます。デフォルトではオフに設定されています。

パーティクル レンダー タイプ(Particle Render Type)

このアトリビュートは、このパーティクルで使用されるレンダリングの方法を指定します。

  ソフトウェア レンダラを使用したレンダー ハードウェア レンダラを使用したレンダー mental ray レンダラを使用したレンダー

マルチポイント

 

マルチストリーク

 

数値

 

 

ポイント

 

球体

 

スプライト

 

ストリーク

 

メタボール サーフェス

   

クラウド

   

チューブ

   
次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)

カレント レンダー タイプ(Current Render Type)をクリックすると、選択したパーティクル タイプの追加のアトリビュートが表示されます。詳細については、 次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)のカレント レンダー タイプ(Current Render Type)ボタンを参照してください。

レンダリング詳細(Render Stats)

レンダリング詳細(Render Stats)は、どのオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでもアクセスできます。

mental ray

詳細については、『レンダリング 』マニュアルの「 mental ray」を参照してください。

パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle(Array)Attributes)

パーティクル エクスプレッション(式)の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照してください。

ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attribute)

パーティクル エクスプレッション(式)の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルとチュートリアルを参照してください。

クリップ エフェクト アトリビュート(Clip Effects Attributes)

これらのアトリビュートは、花火などのクリップ エフェクトを作成または変更している場合にのみ表示されます。

スプライト アトリビュート(Sprite Attributes)

詳細については、 スプライト アトリビュートを参照してください。

追加のアトリビュート(Extra Attributes)

ゴースト化アトリビュートの詳細については、『アニメーション』マニュアルの選択項目のゴースト化(Ghost Selected)オプション ウィンドウのセクションを参照してください。