ヘアを作成またはペイントすることによって、NURBS またはポリゴン サーフェスにヘアを追加できます。ポリゴンの場合は、UV がオーバーラップしないようにし、0 と 1 の間でフィットするようにします。自動マッピングを使用すると、すぐにこの状態にすることができます(『UV マッピング』マニュアルの「 自動 UV マッピング」を参照)。詳細については、『ヘア』マニュアルの「 ヘアを作成する」を参照してください。
使用するレンダラによって、選択するヘアの出力タイプ(NURBS カーブまたはペイント エフェクト、もしくはこの両方)が決まるため、ヘアを作成する前に定義しておく必要があります。
インタラクティブ再生によって、ヘアを修正してダイナミック フォースに対するヘアの反応を確認できます。詳細については、『ヘア』マニュアルの「 ヘアのシミュレーションの再生」を参照してください。
ヘア カーブをトランスフォームし、長さのロック(Lock Length)でカーブ上の CV 間の長さを維持して、ヘアをスタイリングします。フィールド(Fields)を使って、ヘアをスタイリングした後、ヘアをその位置に保つコンストレインを追加することもできます。詳細については、『ヘア』マニュアルの「 ヘアのスタイリングおよび外観と動作の変更」を参照してください。
hairSystemShape ノードでアトリビュートを修正することによって、ヘア全体の外観(カ ラー、カールなど)を変更できます。これに対して、個々の毛根アトリビュートを follicleShape ノードで修正すると、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドしたり、ブレンドすることができます。詳細については、オンライン ヘルプのヘア システム アトリビュート(『ヘア』マニュアルの hairSystemShape)、毛根アトリビュート(『ヘア』マニュアルの follicleShape)、『ヘア』マニュアルの「 ヘアのシェーディングの設定」の項目を参照してください。
Maya ソフトウェア(Maya Software) レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、mental ray など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。ダイナミック カーブだけを Renderman のような外部レンダラに出力することも可能です。詳細については、『ヘア』マニュアルの「 ヘアを含むシーンのレンダリング」を参照してください。
ヘアを使用して、ヘア以外のモデルやエフェクトを作成することも可能です。どの NURBS カーブもダイナミックなヘア カーブにすることができます。ヘア カーブを使用して、長いヘアやヘアスタイルの他にも以下のものを作成できます。
さらに、下のイメージのようにペイント エフェクト ブラシをヘア システムに割り当てることができます。