Maya ベクター レンダラ
 
 
 

Microsoft® Windows® 32/64 ビットおよび Apple® Mac OS® X 32 ビット

Maya ベクター レンダラを使えば、様式化されたレンダリング(たとえば、アニメ、色調アート、ライン アート、隠線、ワイヤフレーム)を、さまざまなビットマップ イメージ フォーマット(IFF、TIFF など)または次の 2D ベクトル フォーマットで作成することができます。

Maya ベクター レンダラを選択するには、 レンダラを選択するを参照してください。

Maya ベクター レンダラのオプションを設定するには、 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。

サンプル アニメーション  

helicopter.swf

flowers.swf

boat.swf

car.swf

警告:レンダラ出力にわずかな違いがある場合があるので、異なるオペレーティング システムでのベクトル レンダリングから作成したフレームを結合しないでください(たとえば 32 ビット オペレーティング システムと 64 ビット オペレーティング システム)。
注:

ベクター レンダーされない Maya 機能

Maya ベクター レンダラでは、次の Maya 機能をレンダーすることはできません。

Maya 機能

バンプ マップ

レンダー不可。

ディスプレイスメント マップ

レンダー不可。レンダリング用にディスプレイスメント マップをポリゴンに変換するには、 修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用します。

Maya® Fluid Effects

レンダー不可。レンダリング用に流体エフェクトをポリゴンに変換するには、 修正 > 変換 > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)を使用します。

イメージ プレーン

レンダー不可。

ライト

レンダリングには、ポイント ライトだけが使用可能。レンダリングには、ライトの位置、ライトのカラー、ライトの強度(ポイント ライト用)、スペキュラの放出(Emit Specular)デプス マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)レイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)のライト アトリビュートのみが考慮されます。

Maya® Fur

レンダー不可。

複数の UV

レンダー不可。

Maya® Paint Effects

レンダー不可。レンダリング用にペイント エフェクトをポリゴンに変換するには、 修正 > 変換 > ペイント エフェクトをポリゴンに(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)を使用します。

一部のペイント エフェクトが意図したとおりにレンダーされない可能性がある。ペイント エフェクト ブラシの多くは、単一のポリゴン上の透明テクスチャを使ってエフェクトを実現する(たとえば、葉のアウトライン)。ただし、Maya ベクター レンダラがサポートしているのは、オブジェクト単位の透明度のみ。

パーティクル

レンダー不可。

ポストレンダー エフェクト

レンダー不可(ポストレンダー エフェクトには、モーション ブラー、フォグ、グローなどが含まれる)。

シェーダ 異方性(Anisotropic)、Lambert、Blinn、Phong および Phong E の各シェーダでは、意図したとおりの結果が生成される。これ以外の Maya シェーダでは、思うような結果が得られない可能性がありる。単一の NURBS サーフェスまたはサブディビジョン サーフェスに割り当てられた複数のシェーダもレンダー不可。
テクスチャ テクスチャ レンダリングは、塗りつぶしスタイルとポリゴン数によって制限される。ポリゴンを塗りつぶす塗りつぶしスタイル(フル カラー(Full Color)とメッシュ グラディエント(Mesh Gradient))では、テクスチャが他の塗りつぶしスタイルよりも正確にレンダーされる。また、ポリゴン数の多いモデルの方が、テクスチャがより正確にレンダーされる。
フレーム間隔 ベクター レンダーしたファイル名ではフレーム間隔(By Frame)が無視されます。