現実に即した反射を作成する
 
 
 

現実に即した反射の詳細については、 現実に即した反射を参照してください。

注:現実に即した(写実的な)反射を作成するには、たくさんの時間を要するシーンのレイ トレーシング作業が必要です。レイ トレーシングの詳細については、『ライティング』マニュアルの「 デプス マップとレイ トレース シャドウ」を参照してください。

現実に即した反射を作成するには、2 つ以上のサーフェスが必要です(あるいは、サーフェスがカーブしていて、自身の一部が別の部分に映りこむような形状になっている必要があります)。

どのサーフェスを反射させるか、あるいは反射させないかは、各サーフェスのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある反射に現れる(Visible in Reflections)のオン/オフを切り替えることで制御できます(新規にサーフェスを作成した場合、反射に現れるはデフォルトでオンになっています)。

現実に即した反射を作成するには(例)

  1. 球体とプレーンを作成して球体をプレーン上に配置します。両方のサーフェスを照らすライトを作成します。
  2. スペキュラ マテリアル(Phong シェーダ(Phong)Phong E シェーダ(Phong E))を作成して球体に割り当てます。球体がプレーンに反射されます。
  3. 別のマテリアルを作成してプレーンに割り当てます。プレーンが球体を反射します。
  4. 各サーフェスを異なるカラーに設定すると、それぞれが互いを反射していることが確認できます。
  5. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのレイ トレーシングの精度(Raytracing Quality)セクションにあるレイ トレーシング(Raytracing)をオンにします。

    これにより反射/屈折に現れる(Visible in Reflections/Refraction)がオンになっているすべてのサーフェスがレイ トレースされます。すべてのサーフェスのこれらのアトリビュートはデフォルトでオンになっていますが、レイ トレーシングを行うにはレンダー設定(Render Settings)ウィンドウのレイ トレーシング(Raytracing)をオンにする必要があります。

    レンダー設定(Render Settings)の詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ」を参照してください。

  6. テスト レンダーを実行して、結果を視覚的に確認します。球体がプレーンを反射するようにするには、プレーンのアトリビュート エディタを開いて、レンダリング詳細 > 反射に現れる(Render Stats > Visible in Reflections)をオンに設定します。

    シーンの反復をテストする方法については、『レンダリング』マニュアルの「 IPR を使ってインタラクティブに表示する」を参照してください。