cMuscleSystem ノード
 
 
 

これは、メインのスキン デフォーマ ノードを実装するデフォーマ ノードで、基本的なスキニングやスライドで、cMuscleObject、cMuscleDirection、cMuscleSmartCollide ノードからの複数の接続 をサポートします。また、キャッシング、リラックス、ジグル、セルフ コリジョンなどではスタンドアローンで動作することもできます。

関連項目

主なアトリビュート

マッスル スキン デフォーマには、特定の機能には直接関連していない重要なアトリビュートがいくつかあります。

エンベロープ(Envelope)

デフォーマによって適用される変形の量を指定する共通の Maya エンベロープ設定。これを 0 に設定することは、ノード状態(nodeState)設定を無効化し、事実上デフォーマをオフにすることと同じです。

キャッシュ(Cache)

キャッシング アルゴリズムの状態を設定します。

無効(disabled)

キャッシュ機能は使用されません。

書き込みファイル(write-file)

フレームが変更されるたびに、独立した ASCII ファイルにキャッシュを書き出します。

読み取りファイル(read-file)

外部ファイルの内容をキャッシュに読み取ります。

書き込みノード(write-node)

フレームが変更されるたびに、マッスル デフォーマ ノードに直接キャッシュ データを書き出します。

読み取りノード(read-node)

マッスル デフォーマ ノードからキャッシュ データを読み込みます。

警告メッセージを表示(Show Warnings)

このオプションは、スクリプト エディタ(Script Editor)への警告メッセージ出力の表示をオンにします。これにより、ポイントに適切にバインドされていなかったマッスルに対してスティッキー ウェイトを設定したかどうかを確認することができるため、このオプションは重要です。ポイントが適切にバインドされていない場合、マッスル デフォメーション速度は低下します。無効なバインドがあるかどうかを確認するには、警告メッセージを表示(Show Warnings)をオンにし、スクリプト エディタを確認します。それから、メイン メニュー バーから マッスル > スキン セットアップ > 無効なスティッキー バインド ポイントの自動修正(Muscle > Skin Setup > Auto-Fix Invalid Sticky Bind Points)を選択して無効なバインドを修正できます。

ユーザ スケールXY/Z(User Scale XY/Z)

これらのアトリビュートは、リグのマスター スケーリング ノードをデフォーマに接続するために使用します。これにより、リグのスケールを上下させたときに、フォース項目などの距離ベースの値が適切に動作します。

スティッキー アトリビュート

関連項目

マッスル デフォーマには、スティッキー デフォメーションの動作に影響を与える、次のアトリビュートが含まれます。

スティッキーの有効化(Enable Sticky)

スティッキー デフォメーションを有効/無効にします。

相対スティッキー(Relative Sticky)

相対スティッキー モードがオンかオフかを選択します。

オフ(off)

相対スティッキー モードをオフにします。スティッキー ウェイトは、skinCluster のように、メッシュ上のポイントを完全に移動します。

相対(relative)

相対スティッキー モードをオンにします。cMuscleObjects は、skinCluster をマッスルの下で使用したときに、二重トランスフォームが行われないように変形されます。

詳細については、 相対スティッキー デフォメーションを参照してください。

正規化を強制(Force Normalize)

マッスル オブジェクトは、そのスティッキー(Sticky)値にスティッキーの強さ(Sticky Strength)アトリビュートを作用させることが可能であり、相対モードではウェイトを正規化しないことを選択できるため、変形中にウェイトの正規化を強制できます。オンの場合、変形中に、すべてのスティッキー ウェイトの値は 1.0 に正規化されます。

スティッキー A/B/C(Sticky A/B/C)

これらのアトリビュートは、使用するスティッキー ウェイトのセットを決定します。通常、一度に 1 つの値しか設定できませんが、これらの値をブレンドすることができます。これらのアトリビュートの値は内部的に正規化されるため、二重トランスフォームは行われません。たとえば、スティッキー A/B/C を 1、1、0 に設定すると、実際の結果は 0.5 0.5 0 になります。

スライダ アトリビュート

関連項目

マッスル デフォーマの基本的なスライド設定は次のとおりです。

スライドの有効化(Enable Sliding)

1.0 に設定した場合、スライドしたいオブジェクトに対してスライド ウェイトをペイントすると、スライドが有効化されます。

そのオブジェクトでスライドが必要な場所にのみ、ウェイトをペイントしてください。前述のように方向ウェイトをペイントして、スライドの方向をより詳細にコントロールすることもできます。

精度(Quality)

スライド計算の精度を設定します。値が大きいほど、外観は向上しますが、速度は低下します。

フル(Full)

実際のカプセル、ポリゴン ボーン、NURBS マッスルのスライドが計算されます。

中(Medium)

パフォーマンスを高速化するために、NURBS マッスルの精度を少し下げます。通常は、中(Medium)を使用すると、許容レベルのスライドを実現できます。精度が中でも、ポリゴン ボーンには変化は見られません。

低(Low)

ポリゴン メッシュと NURBS オブジェクトの両方を含むオブジェクトはすべて、内部的にカプセルに変換されます。それほど正確ではありませんが、スライドの表示の見当をつけることができます。最良の結果を得るためには、ポリゴン オブジェクトのジオメトリの長辺方向がオブジェクトのローカル Y 軸方向にあることが必要です。これにより、最も正確なカプセルの置換が行われます。

シュリンク ラップ(Shrink Wrap)

通常、スライドはカプセル/ボーン/マッスルが、メッシュのサーフェスを超えて外側に押し出されたときにのみ発生します。シュリンク ラップ(Shrink Wrap)アトリビュートでは、オブジェクトがスキンよりも低い場合でも、スライドを発生させることができます。その結果、スキンは外側だけでなく内側も見るようになり、スキン メッシュを最も遠くにあるオブジェクトに移動します。これは、より引き締まったマッスル定義をするために使用できますし、モデリング ツールとしても便利です。スライド後に下になるオブジェクトがない場合、ポイントはそのままの位置に残されます。

バインドを使用(Use Bind)

最近接ボーン/マッスルに対するスキン メッシュの脂肪オフセットを格納し、別のマッスルがポイントをスライドする場合でも、変形全体でこのオフセットを使用します。

詳細については、 スライド デフォメーションに対して一定の脂肪オフセットを設定するを参照してください。

負の脂肪を許可(Allow Neg Fat)

これはバインドを使用(Use Bind)がオンの場合に使用されます。アクティブであれば、脂肪がバインドされてマッスル/ボーンが元々モデルと交差していると、すべてのマッスル/ボーンの下にポイントをとどめられるようになります。オフの場合、メッシュは常にサーフェス上にあります。バインドを使用がオフの場合、このアトリビュートは影響力を持ちません。

ディスプレイスメント アトリビュート

関連項目

フォース アトリビュート

関連項目

ジグル アトリビュート

関連項目

ジグルで使用されるマッスル デフォーマ設定は次のとおりです。

ジグルの有効化(Enable Jiggle)

オフの場合、処理速度を上げるためにジグルの計算は無効化されます。オンの場合、ポイント単位でスキン ジグルが計算されます。

ジグル コリジョン(Jiggle Collisions)

ジグル エフェクトの間、スライド コリジョンが処理されるようになります。これにより、通常は、スライドまたは押し出されるものに当たった場合でも、ポイントはスライドします。このためには、スライドの有効化(enableSliding)オプションをオンにしておく必要があります。ただし、ジグルではセルフ コリジョンは行われません。

リセット フレーム(Reset Frame)

その位置(とそれより前)にベース フレームを設定します。ジグルは影響を持たず、リセットされます。ファイル内で複数のショットをアニメートするときに、キャラクタが次から次へとすばやくフレームを移動している場合には、これが便利です。ステップ キーフレームを使用してこの値にキーフレームを設定し、各ショットの開始時にリセットされるよう調整できます。

最小ジグル(Jiggle Min)/最大ジグル(Jiggle Max)

ジグル ウェイトのペイント後、これらのポイントに適用されるジグルの実際の量または強さを設定します。

最小サイクル(Cycle Min)/最大サイクル(Cycle Max)

サイクル ウェイトのペイント後、ペイントされたウェイトに基づいて、各ポイントをバウンスさせるフレーム時間を設定します。

最小レスト(Rest Min)/最大レスト(Rest Max)

レスト ウェイトのペイント後、各ポイントの移動を中止して静止させるまでのフレーム時間を設定します。

リラックス アトリビュート

関連項目

リラックスで使用されるマッスル デフォーマ設定は次のとおりです。

リラックスの有効化(Enable Relax)

オフの場合、処理速度を上げるためにリラックスの計算は無効化されます。オンの場合、リラックスは有効化されます。

リラックス モード(Relax Mode)

適用されるリラックス計算のタイプを設定します。

法線(Normal)

ポイントが圧縮されたときはリンクル、伸長したときは引き出されるようにリラックスを設定します。リンクルの度合いは、リンクル モードの場合よりも小さくなります。

引き寄せ(Pull)

このモードではリンクルは一切発生せず、ポイントが大きく引き離されているか伸長されている場合にのみ、リラックスが動作します。

リンクル(Wrinkle)

「引き出し」のように動作し、メッシュに影響するリンクル エフェクトと引き寄せエフェクトの両方を持ちますが、リンクルの度合いは大きくなります。リンクル ウェイトはリンクル セクションに、リラックス ウェイトは引き寄せエフェクトにそれぞれ影響を与えます。

リラックス コリジョン(Relax Collisions)

オンの場合、リラックスの計算中、スライドするボーンまたはマッスルのコリジョンが発生します。スライドを使用している場合、これによりリラックスで望ましい結果が得られることがよくあります。このためには、スライドの有効化(enableSliding)アトリビュートをオンにしておく必要があります。コリジョン ディスプレイスメント(collisionDisplace)がオンでディスプレイスメントが使用されている場合にも、ディスプレイスメント ノードでコリジョンが発生します。

リラックスの反復(Relax Iterations)

リラックスのために実行される計算の回数を設定します。値が大きいほど正確で安定した結果が得られますが、計算にかかる時間は長くなります。通常、8 から 64 の範囲内の値が効果的に動作します。多くの場合、中間値である 24 または 36 を設定すれば、十分な安定性と変形が得られます。この値を大きくしてもメッシュが少し変化するだけなので、通常はこれよりも小さな値で十分です。

リラックスの強さ(Relax Strength)

リラックスの全体的な強さを設定します。これにより、ウェイトを再ペイントするよりも簡単にリラックス計算全体の効果を軽減することができます。メッシュがばらばらになる場合は、この値を小さくするといいでしょう。

リンクルの強さ(Wrinkle Strength)

リンクル モードで、メッシュの圧縮に連れて発生するリンクルの量を設定します。1 を超える値を設定できます。

リラックスの圧縮(Relax Compress)

リラックスの強さ(Relax Strength)と似ていますが、圧縮処理中のポイントにのみ適用されます。

リラックスの展開(Relax Expand)

リラックスの強さ(Relax Strength)と似ていますが、展開または引き離し処理中のポイントにのみ適用されます。

スムース アトリビュート

関連項目

スムースで使用されるマッスル デフォーマ設定は次のとおりです。

スムースの有効化(Enable Smooth)

オフの場合、処理速度を上げるためにスムースの計算は無効化されます。オンの場合、スムース機能が有効化されます。

スムース コリジョン(Smooth Collisions)

オンの場合、スムースの計算中、スライドするボーンまたはマッスルのコリジョンが発生します。スライドを使用している場合、これによりスムースで望ましい結果が得られることがよくあります。このためには、スムースの有効化(enableSliding)アトリビュートをオンにしておく必要があります。ディスプレイスメント モードがアクティブでコリジョン ディスプレイスメント(collisionsDisplace)がオンの場合、これは cMuscleDisplace ノードとも衝突します。

スムースの反復(Smooth Iterations)

スムースのために実行される計算の回数を設定します。値が大きいほどよりスムースになりますが、計算にかかる時間は長くなります。通常、8 から 64 の範囲内の値が効果的に動作します。多くの場合、中間値である 24 または 36 を設定すれば、十分な安定性と変形が得られます。この値を大きくしてもメッシュが少し変化するだけなので、通常はこれよりも小さな値で十分です。

スムースの強さ(Smooth Strength)

スムースの全体的な強さを設定します。これにより、ウェイトを再ペイントせずに、スムース計算全体の効果を軽減することができます。

スムースの圧縮(Smooth Compress)

スムース操作により、デフォルト メッシュの見た目を変更することができます。スムースの強さ(Smooth Strength)の代わりにスムースの圧縮(Smooth Compress)を使用すると、メッシュで一部のペイント ポイントを圧縮している場合にのみ、該当部分がスムースにされます。これは、つままれる領域の場合にも役に立ちます。

スムースの展開(Smooth Expand)

スムース操作により、デフォルト メッシュの見た目を変更することができます。スムースの強さ(Smooth Strength)の代わりにスムースの展開(SmoothExpand)を使用すると、ペイント ポイントを遠くに引き離す場合にのみ、これらのポイントがスムースにされるようになります。

スムースの保持(Smooth Hold)

通常、スムースでは 3 方向すべてにスムース処理が行われるため、この結果、メッシュはボリュームを失います。スムースの保持(SmoothHold)を適用すると、ポイントの法線方向のスムース処理が軽減されるようになります。つまり、ポイントはスムースにされますが、失われるボリュームの量は少なくなります。0.5 から 0.8 の範囲の値を指定することをお勧めします。

コリジョン アトリビュート

関連項目

セルフ コリジョン(Self Collision)の動作を調整するには、マッスル デフォーマの次のアトリビュートを使用します。

セルフ コリジョン(Self Collison)

セルフ コリジョンの計算を有効/無効にします。処理速度を上げるためにオフに設定し、レンダリングまたは最終チェックの前にオンにすることもできます。

セルフ許容値(Self Tolerance)

計算で使用される内部許容値を設定します。これは他の値と内部的に乗算されるもので、調整の必要はありません。

セルフ減衰(Self Falloff)

コリジョンが発生したときに、周囲のポイントがバルジ アウトされ、ボリュームが保持されます。この値は、ボリューム化エフェクトでポイントを 0 に減衰するまでの距離を表します。値が大きいほど、ボリューム化される領域も広くなります。

セルフ ボリューム化(Self Volumize)

ボリュームを保持するためにボリューム化/バルジ アウトされるポイントの量、または強さを設定します。

セルフ ブラーの反復(Self Blur Iterations)

コリジョンが発生すると、その解決のためにポイントは移動/平滑化されます。よりスムース/ソフトな外観を得るために、このエフェクトをぼかし、コリジョンを取り囲むその他のポイントに影響を与えます。これはこの計算で行われる反復回数を設定します。

セルフ リラックスの反復(Self Relax Iterations)

セルフ コリジョン後、減衰領域内のポイントは、リラックス アルゴリズムを使ってリラックスできます。これはその反復回数を設定します。

セルフ リラックスの強さ(Self Relax Strength)

セルフ コリジョン後、減衰領域内のポイントは、リラックス アルゴリズムを使ってリラックスできます。これはリラックス エフェクトの強さを設定します。

セルフ スムースの反復(Self Smooth Iterations)

セルフ コリジョン後、減衰領域内のポイントは、通常のスムース アルゴリズムを使ってスムースにできます。これはその反復回数を設定します。

セルフ スムースの強さ(Self Smooth Strength)

セルフ コリジョン後、減衰領域内のポイントは、リラックス アルゴリズムを使ってリラックスできます。これはリラックス エフェクトの強さを設定します。

セルフ スムースの保持(Self Smooth Hold)

セルフ コリジョン スムージングの場合に、スムース操作中のスムースの保持量を設定します。値が大きいほど、ポイントを法線に沿ってスムースにすることはできなくなり、保持されるボリュームが大きくなります。