ジョイントとボーン
 
 
 

ジョイントは、スケルトンのブロックと関節を結合するポイントです。また、ジョイントは、シェイプがないのでレンダーすることができません。各ジョイントには 1 つまたは複数のボーンと複数の子ジョイントをアタッチすることができます。バインドされたモデルのポーズの設定とアニメーションを行うときに、ジョイントを使用してスケルトンをトランスフォームすることができます。

ボーンにはノードがないので、シーンに物理的なあるいは計算可能な形で表示することはできません。ボーンは、ジョイント間のリレーションシップを表す視覚的な手掛かりに過ぎません。

関連項目

構造的なジョイント タイプ

ジョイント アトリビュートによってジョイントが行う動作を指定します。ジョイントのアトリビュートを調整することによって、ジョイントの回転範囲やジョイントが回転するプレーンを制限することができます。たとえば、人間の首のように動いたり回転したりするジョイント チェーンを作成するために、2 つの軸でのみ回転できるようにジョイントの自由度を設定し、次に各ジョイントの回転範囲を制限します。詳細については、 自由度 制限を参照してください。

ボール ジョイント

ボール ジョイントとは、3 つのローカル座標のどの軸においても回転可能なジョイントです。ボール ジョイントの例として、人間の肩が挙げられます。

ユニバーサル ジョイント

ユニバーサル ジョイントとは、3 つのローカル座標のうち 2 つの軸でのみ回転可能なジョイントです。人間の手首は回転できる範囲に限りがありますが、ユニバーサル ジョイントの適切な例として挙げられます。

ヒンジ ジョイント

ヒンジ ジョイントとは、3 つのローカル座標のうち 1 つの軸でのみ回転可能なジョイントです。ヒンジ ジョイントの例として、人間の膝が挙げられます。