付録 C: カスタム頂点データ
 
 
 

これまでは、UV、ColorPerVertex、および頂点単位のユーザ データは、インデックスによって参照されていました。インデックスの使用は困難なため、パイプラインに課題が生じます。

今回、デフォルトで、各データの名前を提供する各シェイプ ノードにデータ ブロックが追加されました(UV、CVP、および頂点単位のカスタム データ)。シェーダにパスされる string 値の読み出しと分析のために、シェーダ API からこのテーブルを照会できます。

シェーディング ネットワークを多数のオブジェクトに割り当てることができ、Maya シーン内で明示的にコネクションを作成しなくても、レンダー時に ColorPerVertex と UV を割り当てることができます。レンダー時に、シェーダは名前のリファレンスをインスタンス単位または shapeNode 単位のインデックスに変換します。

このデータ ブロックの例を以下に示します。

data "pPlaneShape1:PerVertexNomenclature"
 "PerVertexNomenclature"
 (
 "magicnumber" 5149248936,
 "tex" // texture space or Maya UVs
 [
 { "name" "uvset1", "index" 0 }
 { "name" "myUVset", "index" 1 }
 { "name" "bakeUV", "index" 2 }
 ],
 "cpv" // color per vertex (RGB only)
 [
 { "name" "ColorSet1", "index" 3 }
 { "name" "CPV_DirtMask", "index" 4 }
 { "name" "CPV_WetMask", "index" 5 }
 ],
 "cudpv" //custom data per vertex
 [
 { "name" "LightIndexField", "index" 6 }
 ]
 )
object "pPlaneShape1"
 visible on
 shadow 3
 transparency 3
 reflection 3
 refraction 3
 finalgather 3
 face both
 tagged
 trilist vertex 4 p n t 2 b 2 u 3 triangle 2
 [
 vertex data goes here
 ]
 [
 0 0 1 3
 0 3 1 2
 ]
 end trilist
 data "pPlaneShape1:PerVertexNomenclature"
end object
shader "DirtMapCPVLookup1" "myCustomVertexColor" ( "cpvname" "CPV_Dirtmask", .... )

これをオフにするには、次のいずれかの方法を選択します。