このレッスンでは、イメージのレンダリングに関する基本概念をいくつか説明しました。このレッスンでは、次の項目について学習しました。
シーンをレンダーするときには、次の点について考慮してください。
シェーディングとライティングを調整するときに、視覚的なフィードバックをすばやく得るために IPR を使用する場合は、いくつかの制限があります。制作の精度(Production Quality)のアンチエイリアシングが利用できないことに加えて、IPR では、正確なサーフェス反射(レイ トレーシング)や 3D モーション ブラーなど、その他の高度な表示特性のいくつかを表示することができません。IPR レンダーしたフレームで高度な表示特性が失われてしまう場合は、そのフレームをソフトウェア レンダラでレンダーしてみてください。
カメラビューを変更したり、デプス マップ シャドウのオンとオフを切り替えたり、あるいはシャドウを再配置したりしても、IPR はレンダーしたイメージを自動的には更新しません。これには、イメージをリフレッシュする必要があります。レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、IPR > IPR イメージのリフレッシュ(IPR > Refresh IPR Image)を選択します。
このレッスンでは、バッチ レンダーを開始する前に、Maya のソフトウェア レンダラを使用して 2 つのフレームのイメージ画質を確認しました。洗練されたアニメーションのシーンを作成する場合には、制作の精度の解像度でバッチ レンダーする前に、低解像度でバッチ レンダーしてアニメーションが正確であるか確認しておくと役立ちます。たとえば、小さな画像サイズ(320x240)、プレビューの精度(Preview Quality)のアンチエイリアシングでバッチ レンダーして、アニメーションをプレビューしてみると良いでしょう。
シーンの 1 つのフレームをレンダーしてディスクに入れるには、バッチ レンダーを使用する必要はありません。レンダー ビュー(Render View)ウィンドウで、ファイル > イメージの保存(File > Save Image)を選択します。
ハードウェア レンダリングでは、ハードウェア グラフィックス カードのパワーを利用してイメージをレンダーします。ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングよりも高速にフレームをバッチ レンダーでき、ソフトウェア レンダリングでは不可能な特定のパーティクル エフェクトもレンダーできるという利点があります。場合によっては、最終的に使用するのに十分なイメージ画質であることもあります。 レンダー > 使用するレンダラ > Maya ハードウェア(Render > Render using > Maya Hardware)を選択してハードウェア レンダラにアクセスできます。
ハードウェア レンダリングには、ソフトウェア レンダリングと比べて独自の制限があります。ハードウェア レンダリングの詳細については、Maya ヘルプを参照してください。
別のレイヤにあるシーンのオブジェクトをレンダーし、合成ソフトウェアを使用して結合すると便利な場合があります。場合によっては、光学エフェクトをレンダーしてから、あとで合成する必要があることもあります。レイヤでのレンダリングはシーン全体をレンダーするよりも高速で、必要が生じたときに個々のオブジェクトをすばやく交換することができます。レイヤをセットアップするには、デフォルトでチャンネル ボックスの下に表示されるレイヤ エディタを使用します。詳細については、Maya ヘルプの「レンダー レイヤ」を参照してください。