関連項目
ここでは、cMuscleCreator ノードのアトリビュートについて説明します。
- 断面(Cross Sections)
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最終的な NURBS ジオメトリ マッスルの断面の数を設定します。ただし、これは実際の断面カーブ/コントロールとは異なるので注意してください。断面カーブ/コントロールは、マッスル クリエイタ(Muscle Creator)ウィンドウで作成する前にのみ設定できます。
- サイド(Sides)
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NURBS マッスル周囲のポイント数を設定します。
- 許容値(Tolerance)
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マッスルの長さなどを処理するために、cMuscleCreator ノードで内部的に使用される精度を設定します。デフォルトは 24 です。この値が大きくなればなるほど、精度は高くなります。この値を変更する必要はありません。
- アップ軸(Up Axis)
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自動的にアタッチ ポイントをドライブするためには、cMuscleCreator ノードがツイスト/回転の処理方法を認識していなければなりません。使用するクロス軸は、このアトリビュートによって決まります。フリップに問題がある場合は、この軸を変更してコントロールの方向を調整します。
フラット断面(Flat Cross Sections)
断面のカーブ ポイントで、X-Z 位置のみ、または 3D 位置のどちらに基づいてサーフェスをドライブするかを設定します。
- オン
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3D でモデル化した場合でも、断面カーブはマッスルに対して二次元的な影響のみを与えます。
- オフ
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マッスルの長辺方向に沿って断面ポイントを移動することにより、マッスル ポイントもこの方向にスカルプトされます。
- コントロールの表示(Show Controls)
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マッスルに関連するコントロールの可視性をオンまたはオフにします。
- レスト ムーバの表示(Show Rest Movers)
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マッスルに関連するレスト シェイプの可視性をオンまたはオフにします。
- 収縮ムーバの表示(Show Squash Movers)
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マッスルに関連する収縮シェイプの可視性をオンまたはオフにします。
- 伸長ムーバの表示(Show Stretch Movers)
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マッスルに関連する伸長シェイプの可視性をオンまたはオフにします。
- 重力の強さ(Gravity Strength)
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マッスルの「レストのアタッチ」コントロールはそれぞれ、各断面に対する重力の影響度合いを設定するための重力アトリビュートを持ちます。このアトリビュートは、重力に応じてマッスルを動かすための乗数です。
- 重力ジグル(Gravity Jiggle)
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ジグルが発生したときに、マッスルを重力の方向により多く動かします。
- 重力サイクル(Gravity Cycle)
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重力の方向にマッスルを動かすときのサイクル レートに作用し、マッスルの最上部がよりゆっくりと動くようにします。
- 重力 X/Y/Z(GravityX/Y/Z)
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重力の方向を設定します。デフォルトは負 Y です。
基準(Based On)
マッスルがレスト、収縮、または伸長のうちどの状態であるかの判断基準を設定します。
- 長さ(length)
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マッスルの状態は、アタッチ コントロールに基づくマッスルの長さによってのみドライブされます。
- ポーズ(pose)
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レスト(Rest)、収縮(Squash)、伸長(Stretch)ボタンを使用してポーズを格納した場合、ポーズ データ セットのみ使用されます。
- ポーズか長さ(pose or length)
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ポーズ ボタンが格納されるまで長さを使用します。格納後は、ポーズ データが代わりに使用されます。これはデフォルトの状態です。
補間モード(Interp Mode)
マッスルの 3 つの状態の間を補間する方法を設定します。
- リニア(linear)
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リニア補間を行います。これがデフォルトの設定です。
- スムース ステップ(smooth-step)
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- アニメーション カーブ(animCurve)
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Maya のグラフ エディタ(Graph Editor)を使用して 収縮(Sq)と伸長(St)カーブを調整し、マッスルの状態がレストから収縮または伸長に変更するレートを設定します。
- ポーズ使用(Pose Uses)
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マッスルのポーズ状態(カーブの長さではなくポーズ ボタン)を使用する場合、これにより、状態の読み取り方法が決まります。ポーズは、親に対する子ボーンの角度か相対位置、またはこの両方により決定されます。
- ポーズ読み取り軸(Pose Read Axis)
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ポーズの読み取りに使用されるボーンの軸を設定します。
- ツイストのポーズ使用(Pose Use Twist)
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ツイストの結果、ポーズ状態が解除されたときに、マッスルをデフォルトの状態に戻すかどうかを設定します。デフォルトは オフ です。
- デフォルト幅開始(Def Width Start)/デフォルト幅終了(Def Width End)
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マッスルの開始/終了ロケータのデフォルト距離。ウィンドウのポーズ(Pose)セクションで幅のリセット(Reset Width)ボタンを使用すると、自動的に設定されます。この情報は、自動ワイド化(autoWiden)を使用しているときに適用されます。
- デフォルトの長さ(Len Default)/収縮時の長さ(Len Squash)/伸長時の長さ(Len Stretch)
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マッスル アタッチ コントロールの位置に基づいて暗示されるマッスル カーブの距離を表します。マッスルの状態の判断に「長さ」を使用する場合、これらの値はマッスルの状態を表します。
- 自動回転(Auto Rotate)
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必要に応じてコントロールを自動的に回転できるように、マッスル コントロールとアタッチ カーブを設定します。
- 自動ワイド化(Auto Widen)
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マッスルのどちらかの端にあるオリジナルのアタッチ ポイントを移動して、マッスル収縮の最後のスパンを作成します。この距離に基づいて、マッスル全体の幅を増減する必要がある場合は自動ワイド化(autoWiden)を大きくします。これにより、開始/終了アタッチ ポイントを移動した場合に、マッスル全体がスケール アウトされるようになります。
- 収縮時に弱める(Dampen On Squash)/伸長時に弱める(Dampen On Stretch)
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マッスルの収縮に従ってマッスルをジグルして弱めるようにサイクルさせ、マッスル張力のシミュレーションを支援します。
- 手動伸縮(Manual Sq St)
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ポーズに関係なく、マッスルを収縮断面または伸長断面に手動でスケールするためのアニメーション コントロール。マッスルは、負の値では伸長し、正の値では収縮します。
- リニア自動収縮(Linear Auto Squash)/リニア自動伸長(Linear Auto Stretch)
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マッスルのアタッチ位置をすでに設定、または調整している場合でも、これらのアトリビュートで設定をオーバーライドできます。これにより、マッスルの状態が収縮ポーズまたは伸長ポーズに達すると、マッスルの断面が開始位置から終了位置までリニア位置に入ります。
- ユーザ スケール(User Scale)
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このアトリビュートは、リグのメインのスケーリング ノードに接続して、マッスルのリグ スケールをサポートします。
- リセット フレーム(Reset Frame)
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ジグルの開始フレームを設定します。このフレーム以前のすべてフレームで、ジグルは無効化されます。1 つの Maya ファイルで複数のショットをアニメートしている場合、キャラクタが突然移動したときに不必要なジグルが表示されないようにするには、ステップ
キーを使用してこれをアニメートします。