シェーダのヘッダーとソース コードを記述する方法については、Maya2010/devkit/mentalray を参照してください。Maya2010/mentalray/include には、基本のシェーダを宣言する base.mi、contour.mi、および physics.mi が含まれます。
devkit の一部として、Microsoft Visual Studio プロジェクトファイルが付属しています。base.dsw、contour.dsw、および physics.dsw を開き、コンパイルを実行してください。
シェーダの宣言に apply がない場合、シェーダ ノードはレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ(またはハイパーシェード(Hypershade)のバー)の その他(Miscellaneous) のセクションにあります。
ノードを別のカテゴリに置きたい場合は、キーワード apply をシェーダの宣言で使います。たとえば、mib_texture_vector(base.mi)では、mib_texture_vector ノードはテクスチャ(Textures)セクションに置かれます。
declare shader
vector "mib_texture_vector" (
integer "select",
integer "selspace",
integer "vertex",
integer "project"
)
version 2
*apply texture*
end declare
シェーダ ノードをクリックします。render_myshader.xpm がない場合、シェーダのアイコンは白紙となりスクリプト エディタ(Script Editor)に警告メッセージが表示されます。
シェーダのアトリビュート エディタをチェックします。シェーダに何らかのパラメータがあれば、アトリビュート エディタに対応するフィールドが表示されるはずです。
アトリビュート エディタの外観を変えるには、アトリビュート エディタ テンプレート ファイルを新規に作成します。
シェーダ名が myShader の場合、AEmyShaderTemplate.mel というファイルを作成し、Maya2010/scripts/AETemplates に配置します。