ロング ネーム(ショート ネーム) |
データ型 |
説明 |
farPointCamera(fc) farPointCameraX(fcx) farPointCameraY(fcy) farPointCameraZ(fcz)
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float3 float float float
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カメラ空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用)
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farPointObj(fo) farPointObjX(fox) farPointObjY(foy) farPointObjZ(foz)
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float3 float float float
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オブジェクト空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用)
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farPointWorld(fw) farPointWorldX(fwx) farPointWorldY(fwy) farPointWorldZ(fwz)
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float3 float float float
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ワールド空間内の可視距離にある遠点(ボリュームで使用)
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filterSize(fs) filterSizeX(fsx) filterSizeY(fsy) filterSizeZ(fsz)
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float3 float float float
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テクスチャのフィルタリングで使用するフィルタ サイズ(u、v、w)
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infoBits(ib)
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32 ビット符号なし整数
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あるノードの情報をその情報を必要とする別のノードに渡します。 このフィールドを使用すると、詳細なフィルタリング(二次(Quadratic)フィルタリングなど)がオンに設定されたFile テクスチャ ノードを、カラー マップとして使用すると同時に、バンプ マップとして使用することができます。レンダー時に、カラー
マッピングは詳細なフィルタリングを使用して計算されますが、詳細なフィルタリングはバンプ マッピングと互換性がないので、バンプ マッピングは詳細フィルタリングを使用せずに計算されます。
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lightDataArray(ltd) lightDirection(ld) lightDirectionX(ldx) lightDirectionY(ldy) lightDirectionZ(ldz) lightIntensity(li) lightIntensityR(lir) lightIntensityG(lig) lightIntensityB(lib) lightAmbient(la) lightDiffuse(ldf) lightSpecular(ls) lightShadowFraction(lsf)
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lightData float3 float float float float3 float float float boolean boolean boolean float
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シェーディング グループに関連付けられているすべてのライトを表すマルチアトリビュート ライトの方向 ライトの輝度 アンビエント コンポーネントのフラグ ディフューズ コンポーネントのフラグ スペキュラ コンポーネントのフラグ カレント ライトのシャドウの割合(所定のライトでシャドウが使用可能な場合)
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matrixObjectToWorld(mow)
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floatMatrix
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オブジェクト空間からワールド空間への変換行列
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matrixWorldToObject(mwo)
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floatMatrix
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ワールド空間からオブジェクト空間への変換行列
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mediumRefractiveIndex(mrfi)
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float
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投射する光線がシェーディングされるポイントに到達する前に通過した媒体の屈折インデックス
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normalCamera(n) normalCameraX(nx) normalCameraY(ny) normalCameraZ(nz)
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float3 float float float
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カメラ空間内のサーフェス法線
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numShadingSamples(ns)
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char
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このサーフェス上のピクセルのシェーディング サンプル回数
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objectId(oi)
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int
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シェーディングされるオブジェクト固有の ID。フレームが異なれば、同じ ID ではない場合があります。
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objectType(ot)
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char
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レンダリング タイプ(0 = 不明、1 = サーフェス、2 = ボリューム(パーティクル以外)、3 = ブロッビ サーフェス、4 = パーティクル システム、5 = イメージ プレーン)
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particleAge(pa)
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float
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現在シェーディングされているパーティクルの存在時間
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particleColor(pc) particleColorR(pcr) particleColorG(pcg) particleColorB(pcb)
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float3 float float float
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パーティクルのカラー マッパによって提供される各パーティクルのカラー
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particleId(pid)
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int
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シェーディングされるパーティクルの固有の識別子
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particleIncandescence(pi) particleIncandescenceR(pir) particleIncandescenceG(pig) particleIncandescenceB(pib)
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float3 float float float
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パーティクルの白熱光マッパによって提供される各パーティクルの白熱光
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particleLifespan(pls)
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float
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カレント パーティクルのライフスパン
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particleTransparency(pt) particleTransparencyR(ptr) particleTransparencyG(ptg) particleTransparencyB(ptb)
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float3 float float float
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パーティクルの透明度マッパによって提供される各パーティクルの透明度
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particleWeight(w)
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float
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カレントのパーティクルのウェイト
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pixelCenter(pc) pixelCenterX(pcx) pixelCenterY(pcy)
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float2 float float
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ディスプレイ領域内で現在シェーディングされているピクセルの中心
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pointCamera(p) pointCameraX(px) pointCameraY(py) pointCameraZ(pz)
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float3 float float float
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カメラ空間におけるジオメトリの xyz 位置
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pointObj(po) pointObjX(pox) pointObjY(poy) pointObjZ(poz)
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float3 float float float
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オブジェクト空間におけるジオメトリの xyz 位置
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pointWorld(pw) pointWorldX(pwx) pointWorldY(pwy) pointWorldZ(pwz)
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float3 float float float
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ワールド空間におけるジオメトリの xyz 位置
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rayDepth(rd)
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int
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レイ トレーシング実行中の、カレントの光線の深さ(直接光線の深さは 0)
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rayDirection(rad) rayDirectionX(rdx) rayDirectionY(rdy) rayDirectionZ(rdz)
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float3 float float float
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カメラ空間内のカレントの交差光線の方向
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rayOrigin(ro) rayOriginX(rox) rayOriginY(roy) rayOriginZ(roz)
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float3 float float float
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カメラ空間内のカレントの交差光線の原点
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refPointCamera(rpc) refPointCameraX(rcx) refPointCameraY(rcy) refPointCamearZ(rcz)
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float3 float float float
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シェーディングする必要があるカレントのリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。
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refPointObject(rpo) refPointObjectX(rox) refPointObjectY(roy) refPointObjectZ(roz)
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float3 float float float
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シェーディングする必要があるカレントのリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。
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refPointWorld(rpw) refPointWorldX(rwx) refPointWorldY(rwy) refPointWorldZ(rwz)
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float3 float float float
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シェーディングする必要があるカレントのリファレンス サンプル ポイント。リファレンス オブジェクトと組み合わせて使用します。
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tangentUCamera(tu) tangentUx(tux) tangentUy(tuy) tangentUz(tuz)
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float3 float float float
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カメラ空間におけるサーフェスの U 方向の接線
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tangentVCamera(tv) tangentVx(tvx) tangentVy(tvy) tangentVz(tvz)
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float3 float float float
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カメラ空間におけるサーフェスの V 方向の接線
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triangleNormalCamera(tnc) triangleNormalCameraX(tnx) triangleNormalCameraY(tny) triangleNormalCameraZ(tnz)
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float3 float float float
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カメラ空間内の可視トライアングルの法線
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uvCoord(uv) uCoord(u) vCoord(v)
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float2 float float
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サーフェスのパラメトリック空間におけるテクスチャ UV 座標
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uvFilterSize(uf) uvFilterSize(ufx) uvFilterSizeY (ufy)
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float3 float float
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サンプル(フィルタ)サイズ
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vertexCameraOne(vc1) vertexCameraOneX(c1x) vertexCameraOneY(c1y) vertexCameraOneZ(c1z)
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float3 float float float
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カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 1
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vertexCameraTwo(vc2) vertexCameraTwoX(c2x) vertexCameraTwoY(c2y) vertexCameraTwoZ(c2z)
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float3 float float float
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カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 2
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vertexCameraThree(vc3) vertexCameraThreeX(c3x) vertexCameraThreeY(c3y) vertexCameraThreeZ(c3z)
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float3 float float float
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カメラ空間内で現在シェーディングされているトライアングルの頂点 3
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vertexUvOne(vt1) vertexUvOneU(t1u) vertexUvOneV(t1v)
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float2 float float
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現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標
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vertexUvTwo(vt2) vertexUvTwoU(t2u) vertexUvTwoV(t2v)
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float2 float float
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現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標
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vertexUvThree(vt3) vertexUvThreeU(t3u) vertexUvThreeV(t3v)
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float2 float float
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現在シェーディングされているトライアングルのテクスチャ座標
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