ガンマ補正(Gamma Correct)
 
 
 

HSV(色相(H)彩度(S)明度(V))カラーから RGB()カラーに変換します。HSV 値を使用するカラーを制御する場合は、HSV から RGB へ(HSV to RGB)ノードが便利です。たとえば、虹のすべてのカラー内を通過するマテリアルをアニメートできます (これは HSV カラーの色調(H)をアニメートするのと同じです)。

マテリアルをアニメートするには、HSV から RGB へ(HSV to RGB)ノードを作成して出力 RGB(Out Rgb)アトリビュートをマテリアルのカラーにコネクトしてから、入力 HSV(In Hsv)の最初のチャンネルをアニメートします。

ガンマ補正を行うと、イメージ内のカラーがスムースに再マップされます。すなわち、極端なカラー(非常に明るいカラーまたは非常に暗いカラー)はあまり変わりませんが、中間色調が明るくなるか暗くなります。

このユーティリティでは、入力の RGB チャンネルに適用される 3 つのガンマ値を個別に指定することができます。ガンマ値を計算する一般的な式は次の通りです。

new == old ** (1.0/Gamma)

このユーティリティは作成バーにあります( 作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。

このユーティリティを使用するには、 ガンマ補正ユーティリティを使用するを参照してください。

値(Value)

ガンマ補正する入力カラーまたは入力テクスチャです。

ガンマ(Gamma)

各チャンネルに適用されるガンマ補正量を制御します。1 を指定すると、カラーは補正されません。ガンマ(Gamma)の値を大きくすると、中間色調が明るくなります。ガンマの値を小さくすると、中間色調が暗くなります。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

パススルー(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。