レンダー設定の詳細については、 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
すべてのオプションがすべてのレンダラで使用できるわけではありません。
レンダーしたイメージ ファイルの名前は、ファイル名、フレーム番号拡張子およびファイル フォーマット拡張子の 3 つの要素で構成することが可能です。これら 3 つの組み合わせをファイル名の構文(Syntax)と呼びます。
ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを し、シーン名、レイヤ名、カメラ名、バージョン番号、カレントの日付、またはカレント タイムのフィールドの 1 つまたは複数をシーンのファイル名に追加します。これらの各フィールドについては、以下で詳しく説明します。
サブディレクトリを作成し、ファイル名のプリフィックスに/(スラッシュ)を追加して、レンダリング イメージを保存することもできます。ファイル名の構文の詳細については、 レンダリング イメージのサブフォルダと名前を参照してください。
パスを使用したレンダリングで、レンダー パスを論理ファイル グループにグループ化できます。各レンダー パス ノードには、論理グループを作成できるようにするアトリビュート、パス グループ名(Pass Group Name)があります。出力ファイル名にパス グループ名を追加します。
詳細については、 レンダー パス アトリビュート エディタを参照してください。
レンダー パス アトリビュート エディタを使用して、ビューティ、シャドウ、スペキュラ、 屈折など、さまざまな異なるタイプのレンダー パスを選択できます。このレンダー トークンを使用すると、出力ファイル名に 6 文字未満の固有のパス タイプのショートネームが付加されます。たとえば屈折パスには REFR となります。
レンダーしたイメージ ファイルの保存フォーマット詳細については、 ファイル フォーマットも参照してください。デフォルト設定は Maya IFF(Maya Image File Format)です。
このボタンをクリックして、AVI(Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)ファイルの圧縮方法を選択します。このボタンをクリックすると、ビデオ圧縮(Video Compression)ダイアログ ボックスが表示されます。コンプレッサ(Compressor)プルダウン リストから適切な圧縮方法を選択します。現在 Maya では、非圧縮(Uncompressed)および Cinepack Codec の圧縮方法のみをサポートしています。
このボタンがアクティブになるのは、イメージ フォーマットとして AVI(Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)を選択している場合のみです(Maya ソフトウェア レンダラのみ) 。
このフィールドはマルチレンダー パス機能で使用します。このアトリビュートがアクティブになるのは、OpenEXR ファイル フォーマットを選択し、シーンに 1 つまたは複数のレンダー パスが含まれる場合です。自動(Automatic)オプションを選択して <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> トークンを使用して各パスに名前を付けるか、カスタム(Custom)を選択して選択したレンダー トークンを使用します。フレーム バッファ名の長さは 31 文字以内にする必要があります。この長さを超えると、フレーム バッファ名は切り捨てられます。OpenEXR フォーマットの詳細については、 イメージ フォーマット(Image format)を参照してください。
レンダー出力ファイル名にバージョン ラベルを追加することができます。このアトリビュートを使用して、 ファイル出力(File Output)セクションのファイル名プリフィックス(File name prefix)フィールドの <Version> トークンをカスタマイズします。
バージョン番号(たとえば、1、2、または 3)、カレントの日付、またはカレント タイムのいずれかのオプションを設定できます。このアトリビュートを クリックし、必要なバージョン ラベルを追加します。使用可能な最初の 2 つのオプション(番号: n を使用)は、数値のバージョン番号を挿入するたびに自動的に更新されます。たとえば、バージョン番号 3 を追加した場合、1 つ目のオプションが自動的に更新されて番号: 2 を使用し、次に番号: 4 を使用します。ほかの方法としては、カスタム バージョン ラベルを作成することができます。
レンダーするフレーム間隔を指定します。フレーム間隔(By frame)を使用できるのは、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)が # を含むオプションに設定されている場合に限られます。デフォルト値は 1 です。
1 未満の値を使う場合は、 使用するフレームの番号の変更(Renumber frames using)オプションがオンになっていることを確認してください。このオプションがオフの場合、書き換えられたときに、多くのフレームがなくなったように見えます。
フレームの番号の変更(Renumber Frames)アトリビュートを使用すると、アニメーション用の一連のイメージ ファイルに対してレンダー時に付けられるフレーム番号を変更することができます。フレームの番号の変更(Renumber frames)アトリビュートが使用できるのは、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)が # を含むオプション(たとえば、name.#.ext)に設定されている場合に限られます。
オンの場合は、開始番号(Start Number)から始まり、フレーム間隔(By Frame)の間隔で増加するフレーム番号拡張子がレンダーしたイメージ ファイル名に使用されます。
レンダリング可能なカメラ(Renderable Cameras)
レンダリング可能なカメラ(Renderable Cameras)
シーンを 1 つまたは複数のカメラからレンダーします。デフォルトでは 1 つのカメラからレンダーします。
シーン を 1 つのカメラ(のみ)からレンダーしている場合は、カメラをプルダウン リストから選択します。デフォルトでは、perspShape カメラがレンダリング可能なカメラです。
プルダウン リストは、ダッシュで区切ったセクションに分割されています。
1 番目のセクションは、レンダリング可能として現在選択されているカメラです。
2 番目と 3 番目のセクションには、レンダリング可能として選択できる既存のカメラ、たとえば立体視カメラや前面カメラ、側面カメラがリスト表示されます。
4 番目のセクションは、レンダリング可能なカメラの追加(Add Renderable Camera)オプションです。別の既存のカメラをレンダリング可能なカメラのリストに追加したい場合は、レンダリング可能なカメラの追加を選択します。このオプションを選択すると、新しくレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)セクションが表示されます。シーンのレンダリング元とする追加のレンダリング可能なカメラを、プルダウン リストから選択します。
複数のカメラからレンダーする場合、各カメラからのレンダリング イメージの出力は、デフォルトでは異なるディレクトリに格納されます。たとえば、camera1 と camera2 からレンダーしている場合、レンダリング イメージはそれぞれ camera1/scene.gif および camera2/scene.gif に格納されます。
ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを使用して、デフォルト設定をオーバーライドすることもできます。ファイル名プリフィックス アトリビュートを して、Insert camera name <カメラ> を選択します。このように、すべてのレンダリング イメージが同じディレクトリに保存され、カメラ名で識別されます(たとえば、<カメラ>_<シーン>.gif で camera1_scene.gif および camera2_scene.gif が生成されます)。詳細については、 ファイル名プリフィックス(File name prefix)を参照してください。
レンダリング可能なカメラそれぞれについて、そのカメラのアルファ チャンネルまたはマスク チャンネルのオンとオフを切り替えることもできます。
カメラをレンダリング不可にするには、カメラ名のそばにある ボタンをクリックして、リストから削除します。シーン内にはレンダリング可能なカメラが少なくとも 1 つは必要です。レンダリング可能なカメラがリストに 1 つしかない場合は、削除ボタンは表示されません。
任意のレンダー レイヤ上で、そのレイヤのレンダリング可能なカメラのリストをオーバーライドすることもできます。たとえば、カメラ 1、3、および 5 をマスタ レイヤのレンダリング可能なカメラとして設定し、カメラ 1、2、および 4 をレイヤ 1 のカメラとして設定します。レイヤの設定をオーバーライドして、別のカメラからシーンをレンダーするには、レイヤを選択してから、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウでカメラ名のそばにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)を して、表示されるプルダウン メニューからレイヤ オーバーライドの作成(Create Layer Override)を選択します。レンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)が赤に変わり、レイヤ オーバーライドが組み込まれたことを示します。
イメージ サイズ(Image Size)アトリビュートは、レンダーしたイメージの解像度とピクセル アスペクト比を制御します。
解像度(Resolution)の詳細については、 解像度を参照してください。
フィルムまたはビデオの業界標準解像度を選択します。プリセット(Presets)プルダウン リストからオプションを選択すると、幅(Width)、高さ(Height)、デバイス アスペクト比(Device Aspect Ratio)、ピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio)が自動的に設定されます。
プリセット(Presets)オプションを追加して、リストに表示されていないデバイスに出力することもできます。
使用するレンダリング レゾリューション比率のタイプを指定します。これはピクセル アスペクト(Pixel aspect)またはデバイス アスペクト(Device aspect)です。
ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)は高さに対する幅のピクセル数であり、イメージを構成します。多くのディスプレイ装置(たとえば、コンピュータ モニタ)は正方形のピクセルで構成されており、そのピクセルのアスペクト比(Pixel Aspect Ratio)は 1 です。しかし、正方形のピクセルでないもの(たとえば、NTSC ビデオのピクセル アスペクト比は 0.9)もあります。
デバイス アスペクト比(Device aspect ratio)は、表示の幅単位と高さ単位の数です。4:3(1.33)の表示では、より正方形に近いイメージが生成され、16:9(1.78)の比率では、パノラマ式のシェイプに近いイメージが生成されます。
レンダリング中のデフォルトのライティングのオン/オフを切り替えます。
Maya のデフォルトのライティングの詳細については、『ライティング』マニュアルの「 Maya のデフォルト ライティング」を参照してください。
各フレームをレンダーする前に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(プリ レンダー フレーム MEL(Pre render frame MEL))と、各フレームをレンダーした後に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(ポスト レンダー フレーム MEL(Post render frame MEL))です。
プリ レンダー フレーム MEL(Pre render frame MEL)スクリプトとポスト レンダー フレーム MEL(Post render frame MEL)スクリプトの詳細については、 プリ レンダー MEL スクリプトとポスト レンダー MEL スクリプトを参照してください。
Error: Cannot link to "name.mel". Check number and types of arguments expected on procedure definition.