レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブ
 
 
 

レンダー設定の詳細については、 レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。

すべてのオプションがすべてのレンダラで使用できるわけではありません。

ファイル出力(File Output)

レンダーしたイメージ ファイルの名前は、ファイル名、フレーム番号拡張子およびファイル フォーマット拡張子の 3 つの要素で構成することが可能です。これら 3 つの組み合わせをファイル名の構文(Syntax)と呼びます。

ファイル名プリフィックス(File name prefix)

ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを し、シーン名、レイヤ名、カメラ名、バージョン番号、カレントの日付、またはカレント タイムのフィールドの 1 つまたは複数をシーンのファイル名に追加します。これらの各フィールドについては、以下で詳しく説明します。

サブディレクトリを作成し、ファイル名のプリフィックスに/(スラッシュ)を追加して、レンダリング イメージを保存することもできます。ファイル名の構文の詳細については、 レンダリング イメージのサブフォルダと名前を参照してください。

注:ファイルのベース名を決めるときには、ピリオドは使用しないでください。代わり にアンダースコアを使用してください。次に正しいファイル名の例を示します。

xxx_yyy.iff.1

次のようなファイル名は使用しないでください。

xxx.yyy.iff.1

<Scene>

このレンダー トークンを選択すると、出力ファイル名にシーン名が追加されます。

<RenderLayer>

出力ファイル名にレンダー レイヤ名を追加します。

<Camera>

出力ファイル名にカメラ名を追加します。

<RenderPassFileGroup>

パスを使用したレンダリングで、レンダー パスを論理ファイル グループにグループ化できます。各レンダー パス ノードには、論理グループを作成できるようにするアトリビュート、パス グループ名(Pass Group Name)があります。出力ファイル名にパス グループ名を追加します。

詳細については、 レンダー パス アトリビュート エディタを参照してください。

注:マルチ レンダー パス機能は Maya ソフトウェア レンダラではサポートされていないため、これらのトークンは空の文字列に置き換わります。
<RenderPass>

出力ファイル名にレンダー パス ノード名(たとえば、diffuseNoShadow)を追加します(mental ray レンダリングのみ)。

<RenderPassType>

レンダー パス アトリビュート エディタを使用して、ビューティ、シャドウ、スペキュラ、 屈折など、さまざまな異なるタイプのレンダー パスを選択できます。このレンダー トークンを使用すると、出力ファイル名に 6 文字未満の固有のパス タイプのショートネームが付加されます。たとえば屈折パスには REFR となります。

<Extension>

出力ファイル名に拡張子を追加します。ファイル拡張子は Maya によって自動的に付加されるため、ほとんどの場合はこのトークンは不要です。ただし、ファイル タイプを使用してディレクトリ構造を作成する場合にはこのトークンが役立ちます。たとえば、.iff フォーマットを使用しているとすると、<EXT>/<RenderLayer>_<RenderPass> により、images/iff/bob_camera1_diffuse.1.iff のようなファイルを作成できます。

<Version>

出力ファイル名にバージョンを追加します。バージョンはバージョン ラベル(Version Label)アトリビュートを使用して設定できます。

カレント日付(current date)

出力ファイル名にカレントの日付を追加します。このフィールドはダイナミックではなく、トークンが挿入された時点での日時が追加されます。つまり、いったんトークンが挿入されると、日時は更新されません。

カレント タイム(current time)

出力ファイル名にカレントの時刻を追加します。このフィールドはダイナミックではなく、トークンが挿入された時点での日時が追加されます。つまり、いったんトークンが挿入されると、日時は更新されません。

イメージ フォーマット(Image format)

レンダーしたイメージ ファイルの保存フォーマット詳細については、 ファイル フォーマットも参照してください。デフォルト設定は Maya IFF(Maya Image File Format)です。

注:使用可能なマルチ チャンネル ファイル フォーマットの中で、OpenEXR はマルチチャンネルを利用できる唯一のファイル フォーマットです。マルチレンダー パス機能を使用している場合は、複数のレンダー パスを連結して単一のマルチ チャンネル .exr ファイルにすることができます。OpenEXR フォーマットを選択すると、フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)オプションがアクティブになります。自動(Automatic)オプションを選択して <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> トークンを使用して各パスに名前を付けるか、カスタム(Custom)を選択して選択したレンダー トークンを使用します。詳細については、 フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)を参照してください。
圧縮...(Compression...)

このボタンをクリックして、AVI(Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)ファイルの圧縮方法を選択します。このボタンをクリックすると、ビデオ圧縮(Video Compression)ダイアログ ボックスが表示されます。コンプレッサ(Compressor)プルダウン リストから適切な圧縮方法を選択します。現在 Maya では、非圧縮(Uncompressed)および Cinepack Codec の圧縮方法のみをサポートしています。

このボタンがアクティブになるのは、イメージ フォーマットとして AVI(Windows)または Quicktime ムービー(Mac OS X)を選択している場合のみです(Maya ソフトウェア レンダラのみ) 。

注:このオプションの設定は、シーン ファイルではなく Windows レジストリ内に保存されます。シーン ファイルをあるマシンから別のマシンにコピーしても、これらの設定は転送されません。
ファイル名の書式(Frame/Animation ext)

レンダリング イメージ ファイル名のフォーマット(構文)。このアトリビュートを使用して、静止イメージとシーケンスのどちらをレンダーするかを定義できます。シーケンスの場合は、フレーム番号をファイル名に付加する方法を複数のプリセットから選択できます。

フレーム パディング(Frame padding)

フレーム番号拡張子の桁数を指定します。たとえば、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)name.ext に設定し、フレーム パディング(Frame padding)3 に設定した場合、レンダリング イメージ ファイルの名前は、name.001name.002 のようになります。デフォルト値は 1 です。

フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)

このフィールドはマルチレンダー パス機能で使用します。このアトリビュートがアクティブになるのは、OpenEXR ファイル フォーマットを選択し、シーンに 1 つまたは複数のレンダー パスが含まれる場合です。自動(Automatic)オプションを選択して <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> トークンを使用して各パスに名前を付けるか、カスタム(Custom)を選択して選択したレンダー トークンを使用します。フレーム バッファ名の長さは 31 文字以内にする必要があります。この長さを超えると、フレーム バッファ名は切り捨てられます。OpenEXR フォーマットの詳細については、 イメージ フォーマット(Image format)を参照してください。

カスタムの命名文字列(Custom Naming String)

このフィールドをアクティブにするには、フレーム バッファの命名(Frame Buffer Naming)アトリビュートから カスタム(Custom)オプションを選択します。このフィールドを使用して目的のレンダー トークンを選択し、OpenEXR ファイルのチャンネル名をカスタマイズします。

カスタム拡張子の使用(Use custom extension)/拡張子(Extension)

カスタム拡張子の使用(Use custom extension)をオンにして、拡張子(Extension)テキスト フィールドに拡張子を入力すると、レンダリング イメージ ファイル名に独自のファイル拡張子を付けることができます。この拡張子は、.IFF や .GIF などのファイル フォーマットを基本にした標準の拡張子と置き換えられます。

バージョン ラベル(Version Label)

レンダー出力ファイル名にバージョン ラベルを追加することができます。このアトリビュートを使用して、 ファイル出力(File Output)セクションのファイル名プリフィックス(File name prefix)フィールドの <Version> トークンをカスタマイズします。

バージョン番号(たとえば、1、2、または 3)、カレントの日付、またはカレント タイムのいずれかのオプションを設定できます。このアトリビュートを クリックし、必要なバージョン ラベルを追加します。使用可能な最初の 2 つのオプション(番号: n を使用)は、数値のバージョン番号を挿入するたびに自動的に更新されます。たとえば、バージョン番号 3 を追加した場合、1 つ目のオプションが自動的に更新されて番号: 2 を使用し、次に番号: 4 を使用します。ほかの方法としては、カスタム バージョン ラベルを作成することができます。

フレーム レンジ(Frame Range)

開始フレーム(Start Frame)、終了フレーム(End Frame)

レンダーする開始フレーム(Start frame)と終了フレーム(End frame)を指定します。開始フレーム(Start Frame)と終了フレーム(End Frame)が使用できるのは、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)が # を含むオプションに設定されている場合に限られます(「ファイル名の構文を設定する」も参照)。開始フレーム(Start Frame)のデフォルト値は 1、終了フレーム(End Frame)のデフォルト値は 10 です。

フレーム間隔(By frame)

レンダーするフレーム間隔を指定します。フレーム間隔(By frame)を使用できるのは、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)が # を含むオプションに設定されている場合に限られます。デフォルト値は 1 です。

1 未満の値を使う場合は、 使用するフレームの番号の変更(Renumber frames using)オプションがオンになっていることを確認してください。このオプションがオフの場合、書き換えられたときに、多くのフレームがなくなったように見えます。

使用するフレームの番号の変更(Renumber frames using)

フレームの番号の変更(Renumber Frames)アトリビュートを使用すると、アニメーション用の一連のイメージ ファイルに対してレンダー時に付けられるフレーム番号を変更することができます。フレームの番号の変更(Renumber frames)アトリビュートが使用できるのは、ファイル名の書式(Frame/Animation ext)が # を含むオプション(たとえば、name.#.ext)に設定されている場合に限られます。

オンの場合は、開始番号(Start Number)から始まり、フレーム間隔(By Frame)の間隔で増加するフレーム番号拡張子がレンダーしたイメージ ファイル名に使用されます。

開始番号(Start number)

最初のレンダーしたイメージ ファイル名に付けるフレーム番号拡張子を指定します。

フレーム間隔(By frame)

レンダーしたイメージ ファイル名に付けるフレーム番号拡張子の間隔(増分)を指定します。

レンダリング可能なカメラ(Renderable Cameras)

レンダリング可能なカメラ(Renderable Cameras)

シーンを 1 つまたは複数のカメラからレンダーします。デフォルトでは 1 つのカメラからレンダーします。

シーン を 1 つのカメラ(のみ)からレンダーしている場合は、カメラをプルダウン リストから選択します。デフォルトでは、perspShape カメラがレンダリング可能なカメラです。

プルダウン リストは、ダッシュで区切ったセクションに分割されています。

1 番目のセクションは、レンダリング可能として現在選択されているカメラです。

2 番目と 3 番目のセクションには、レンダリング可能として選択できる既存のカメラ、たとえば立体視カメラや前面カメラ、側面カメラがリスト表示されます。

注:リストから StereoCamera(立体視ペア)を選択すると、左右の立体視カメラがレンダリングされます。

4 番目のセクションは、レンダリング可能なカメラの追加(Add Renderable Camera)オプションです。別の既存のカメラをレンダリング可能なカメラのリストに追加したい場合は、レンダリング可能なカメラの追加を選択します。このオプションを選択すると、新しくレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)セクションが表示されます。シーンのレンダリング元とする追加のレンダリング可能なカメラを、プルダウン リストから選択します。

複数のカメラからレンダーする場合、各カメラからのレンダリング イメージの出力は、デフォルトでは異なるディレクトリに格納されます。たとえば、camera1 と camera2 からレンダーしている場合、レンダリング イメージはそれぞれ camera1/scene.gif および camera2/scene.gif に格納されます。

ファイル名プリフィックス(File Name Prefix)アトリビュートを使用して、デフォルト設定をオーバーライドすることもできます。ファイル名プリフィックス アトリビュートを して、Insert camera name <カメラ> を選択します。このように、すべてのレンダリング イメージが同じディレクトリに保存され、カメラ名で識別されます(たとえば、<カメラ>_<シーン>.gif で camera1_scene.gif および camera2_scene.gif が生成されます)。詳細については、 ファイル名プリフィックス(File name prefix)を参照してください。

レンダリング可能なカメラそれぞれについて、そのカメラのアルファ チャンネルまたはマスク チャンネルのオンとオフを切り替えることもできます。

アルファ チャンネル(マスク)(Alpha channel (Mask))

レンダーしたイメージにマスク チャンネルを含めるかどうかを制御します。デフォルト設定はオンです。

デプス チャンネル(Z デプス)(Depth channel (Z Depth))

レンダーしたイメージにデプス チャンネルを含めるかどうかを制御します。デフォルト設定はオフです。

カメラをレンダリング不可にするには、カメラ名のそばにある ボタンをクリックして、リストから削除します。シーン内にはレンダリング可能なカメラが少なくとも 1 つは必要です。レンダリング可能なカメラがリストに 1 つしかない場合は、削除ボタンは表示されません。

レンダリング可能なカメラをオーバーライドする

任意のレンダー レイヤ上で、そのレイヤのレンダリング可能なカメラのリストをオーバーライドすることもできます。たとえば、カメラ 1、3、および 5 をマスタ レイヤのレンダリング可能なカメラとして設定し、カメラ 1、2、および 4 をレイヤ 1 のカメラとして設定します。レイヤの設定をオーバーライドして、別のカメラからシーンをレンダーするには、レイヤを選択してから、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウでカメラ名のそばにあるレンダリング可能なカメラ(Renderable Camera) して、表示されるプルダウン メニューからレイヤ オーバーライドの作成(Create Layer Override)を選択します。レンダリング可能なカメラ(Renderable Camera)が赤に変わり、レイヤ オーバーライドが組み込まれたことを示します。

ヒント:誤ってシーン内に 1 つだけあったレンダリング可能なカメラを削除した場合は、レンダリング可能なカメラ(Renderable Cameras)セクションでプルダウン メニューからカメラ名を選択して、レンダリング可能なカメラを追加することができます。

イメージ サイズ(Image Size)

イメージ サイズ(Image Size)アトリビュートは、レンダーしたイメージの解像度とピクセル アスペクト比を制御します。

解像度(Resolution)の詳細については、 解像度を参照してください。

注:
  • EPS および AI ファイル フォーマットを除き、ベクター レンダラの解像度の上限は 1600×1600 です。
  • Maya ソフトウェア レンダラを使用して 6k × 6k を超える解像度でレンダリングを行うときに、保存する出力イメージが tiff、Avid Softimage、Autodesk-PIX、JPEG、EPS、または Cineon のいずれかの場合は、大量のメモリが必要になります。この場合、Maya がサポートする他のイメージ フォーマットにレンダーし、(imgcvt などの)変換ツールを使用して、これらのイメージを目的のフォーマットに変換することもできます。
プリセット(Presets)

フィルムまたはビデオの業界標準解像度を選択します。プリセット(Presets)プルダウン リストからオプションを選択すると、幅(Width)高さ(Height)デバイス アスペクト比(Device Aspect Ratio)ピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio)が自動的に設定されます。

プリセット(Presets)オプションを追加して、リストに表示されていないデバイスに出力することもできます。

レンダー解像度(Render Resolution) 幅(Width) 高さ(Height) デバイス アスペクト比(Device aspect ratio) ピクセル アスペクト比(Pixel Aspect Ratio)

カスタム(Custom)

任意

任意

任意

任意

320x240

320

240

1.333

1.000

640x480

640

480

1.333

1.000

1k Square

1024

1024

1.000

1.000

2k Square

2048

2048

1.000

1.000

3k Square

3072

3072

1.000

1.000

4k Square

4096

4096

1.000

1.000

CCIR PAL/Quantel PAL

720

576

1.333

1.066

CCIR 601/Quantel NTSC

720

486

1.333

0.900

Full 1024

1024

768

1.333

1.000

Full 1280/Screen

1280

1024

1.333

1.066

HD 720

1280

720

1.777

1.000

HD 1080

1920

1080

1.777

1.000

NTSC 4d

646

485

1.333

1.001

PAL 768

768

576

1.333

1.000

PAL 780

780

576

1.333

0.984

Targa 486(tga)

512

486

1.333

1.265

Targa NTSC(tga)

512

482

1.333

1.255

Targa PAL(tga)

512

576

1.333

1.500

レター(Letter)

2550

3300

0.773

1.000

リーガル(Legal)

2550

4200

0.67

1.000

タブロイド(Tabloid)

5100

3300

1.545

1.000

A4

2480

3508

0.707

1.000

A3

3507

4962

0.707

1.000

B5

2079

2952

0.704

1.000

B4

2952

4170

0.708

1.000

B3

4170

5907

0.706

1.000

2” x 3”

600

900

0.667

1.000

4” x 6”

1200

1800

0.667

1.000

5” x 7”

1500

2100

0.714

1.000

8” x 10”

2400

3000

0.800

1.000

幅/高さの比率の保持(Maintain width/height ratio)

幅と高さに比例してイメージ サイズをスケールする場合に、この設定をオンにします。幅(Width)または高さ(Height)のいずれかの値を入力すると、もう一方の値が自動的に計算されます。

比率の保持(Maintain ratio)

使用するレンダリング レゾリューション比率のタイプを指定します。これはピクセル アスペクト(Pixel aspect)またはデバイス アスペクト(Device aspect)です。

ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)は高さに対する幅のピクセル数であり、イメージを構成します。多くのディスプレイ装置(たとえば、コンピュータ モニタ)は正方形のピクセルで構成されており、そのピクセルのアスペクト比(Pixel Aspect Ratio)は 1 です。しかし、正方形のピクセルでないもの(たとえば、NTSC ビデオのピクセル アスペクト比は 0.9)もあります。

デバイス アスペクト比(Device aspect ratio)は、表示の幅単位と高さ単位の数です。4:3(1.33)の表示では、より正方形に近いイメージが生成され、16:9(1.78)の比率では、パノラマ式のシェイプに近いイメージが生成されます。

幅(Width)

サイズの単位(Size units)設定で指定した単位でイメージの幅を指定します。

高さ(Height)

サイズの単位(Size units)設定で指定した単位でイメージの高さを指定します。

サイズの単位(Size units)

イメージ サイズを指定する単位を設定します。ピクセル、インチ、cm(センチメートル)、mm(ミリメートル)、ポイント、およびパイカから選択します。

解像度(Resolution)

解像度の単位(Resolution Units)設定で指定した単位でイメージの解像度を指定します。TIFF、IFF、および JPEG フォーマットではこの情報を格納できるため、Adobe® Photoshop® などのサードパーティ アプリケーションでイメージを開く場合も、これが維持されます。

解像度の単位(Resolution units)

イメージの解像度を指定する単位を設定します。ピクセル/インチまたはピクセル/cm(センチメートル)から選択します。

デバイス アスペクト比(Device aspect ratio)

レンダーしたイメージを表示する表示デバイスのアスペクト比。デバイス アスペクト比(device aspect ratio)は、イメージ アスペクト比(image aspect ratio)にピクセル アスペクト比(pixel aspect ratio)を掛けたものです。

ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)

レンダーしたイメージを表示する表示デバイスの個別ピクセルのアスペクト比です。

ピクセル アスペクト比の詳細については、 ピクセル アスペクト比を参照してください。

レンダー オプション(Render Options)

デフォルト ライトの有効化(Enable Default Light)

ベクター レンダリングでは使用できません。

レンダリング中のデフォルトのライティングのオン/オフを切り替えます。

Maya のデフォルトのライティングの詳細については、『ライティング』マニュアルの「 Maya のデフォルト ライティング」を参照してください。

プリ レンダー フレーム MEL(Pre render frame MEL)、ポスト レンダー フレーム MEL(Post render frame MEL)

各フレームをレンダーする前に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(プリ レンダー フレーム MEL(Pre render frame MEL))と、各フレームをレンダーした後に実行する MEL コマンドまたはスクリプト(ポスト レンダー フレーム MEL(Post render frame MEL))です。

プリ レンダー フレーム MEL(Pre render frame MEL)スクリプトとポスト レンダー フレーム MEL(Post render frame MEL)スクリプトの詳細については、 プリ レンダー MEL スクリプトとポスト レンダー MEL スクリプトを参照してください。

注:
  • レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのプリ レンダー フレーム MEL(pre frame MEL)フィールドまたはポスト レンダー フレーム MEL(post frame MEL)フィールドで複数のクォーテーション マークを使用する必要がある場合には、最初と最後以外のすべてのクォーテーション マークの代わりに \" を使用してください。

    print("Time to render my Maya scene, called\"bingo.mb\"");

  • スクリプト名を入力するときに、拡張子 .mel の付いた名前は使用しないでください。拡張子 .mel の付いた名前を使用すると、次のようなエラー メッセージが表示されます。

    Error: Cannot link to "name.mel". Check number and types of arguments expected on procedure definition.