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レッスンで使用するシーンを開く
レッスン 4: グローバル イルミネーション
グローバル イルミネーションを使用してシーンをレンダーする
レイ トレーシングを使用してシーンをレンダーする
直接のライトをあてた場合とグローバル イルミネーションを使用した場合のレンダリングの違いを理解するために、まずグローバル イルミネーションを使用せずに mental ray for Maya レンダラを使用してシーンをレンダーします。
最初に若干の準備作業を行ってから、シーンをレンダーします。このセクションでは、次の作業を行います。
mental ray for Maya レンダラを使用する
Maya でグローバル イルミネーション機能を使用するには、レンダーの際に mental ray for Maya レンダラを使用する必要があります。
mental ray for Maya レンダラを使用してレンダーするには、レンダリング タイプを Maya から mental ray for Maya に変更する必要があります。最初は、グローバル イルミネーションを使用せずにシーンをレンダーしてみましょう。
レンダラを mental ray for Maya に変更するには
- メイン メニューで
ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)を選択して(またはステータス ラインでレンダー設定(Render Settings)アイコンをクリックして)、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを表示します。
- レンダー設定ウィンドウで、使用するレンダラ(Render Using)を mental ray に設定します。
これで、イメージのレンダーに mental ray for Maya レンダラが使用されるようになります。
注:Maya のレンダラ(Maya ソフトウェア、Maya ハードウェア、mental ray for Maya など)を切り替えても、共通のレンダー設定(Render Settings)は再度設定する必要はありません。
特定のシーンでテスト レンダリングを繰り返す場合、毎回のレンダーにかかる時間を考慮してください。それぞれのテスト イメージのレンダーにかかる時間を短くすると、テスト プロセスが速やかに進みます。
レイ トレーシングのレンダーを設定する
最初のレンダリング テストで、グローバル イルミネーションを使用せずにシーンをレンダーしてシーンがどのように表示されるかを確認します。イメージの質を低く設定しておくと、テスト プロセスが速く進みます。
レンダリングのプリセットを設定するには
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ上部で、レンダラに mental ray を選択します。精度(Quality)タブをクリックし、精度プリセット(Quality Presets)をドラフト(Draft)に設定します。
設定をドラフトにすると、アンチエイリアシングの設定を低くして、他のプリセット設定よりもレンダリング時間を短くできます。テスト レンダリングでライティングや基本的なマテリアル プロパティを評価する場合には、この方法をお勧めします。
レンダリングのイメージ サイズを設定する
レンダー設定(Render Settings)ウィンドウでレンダーするイメージのサイズを設定します。このレッスンでは、グローバル イルミネーションのエフェクトを評価できるサイズでイメージをレンダーします。
レンダリングのイメージ サイズを設定するには
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの上部にある共通(Common)タブを選択し、イメージ サイズ(Image Size)の設定を開きます。
- プリセット(Preset)を 320×240 に設定します。
これにより、レンダリング テスト用に小さなイメージ サイズが設定されます。イメージ サイズを小さくすると、イメージ サイズが大きい場合よりも短い時間でレンダーできます。
- レンダー設定ウィンドウを閉じます。
シャドウをオンにする
シャドウを使用するとシーンがよりリアルになります。このレッスンでは、グローバル イルミネーションを使用してレンダーしたシーンと直接照明を使用してレンダーしたシーンの違いを示します。
スポット ライトのシャドウをオンにするには
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ(
ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Window > Rendering Editors > Hypershade))を開いてライト(Lights)タブをクリックし、シーン内のライトを表示します。
このシーンは spotLightShape1 という 1 つのスポット ライトで照らされています。
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウで spotLightShape1 のアイコンをダブル クリックして、スポット ライトのアトリビュートを表示します。
- アトリビュート エディタで、spotLightShape1 タブをクリックして、スポット ライトのライティング アトリビュートを表示します。(アトリビュート エディタをすべて表示するには、ハイパーシェード ウィンドウを最小化する必要がある場合があります)。
- シャドウ(Shadows)セクションでレイ トレース シャドウ アトリビュート(Raytrace Shadow Attributes)を開き、レイ トレース シャドウの使用(Use RayTrace Shadows)をオンにします。これで、スポット ライトのシャドウがオンになります。
- アトリビュート エディタおよびハイパーシェード ウィンドウを閉じます。
イメージをレンダーする
イメージをレンダーする場合、設定されたカメラ ビューに基づいて、オブジェクト、ライティング、シェーディング マテリアル、およびイメージ画質の設定をすべて使用してイメージが計算されます。
mental ray for Maya を使用してイメージをレンダーするには
- パース ビュー(perspective)ウィンドウでクリックします。これにより、レンダーするときのカメラ ビューが指定されます。
- ステータス ラインのカレント フレームのレンダー(Render Current Frame)アイコンをクリックし、イメージを作成するレンダラを起動します。
レンダー ビュー(Render View)ウィンドウが表示され、mental ray for Maya レンダラを使用してフルーツ ボウルのシーンがレンダーされます。
- レンダーが完了したら、レンダー ビュー(Render View)ウィンドウのイメージを維持します(Keep Image)アイコンをクリックしてこのイメージを保存します。
イメージを保存しておくと、あとで作成するテスト レンダーと比較することができます。このレッスンでは、それぞれのレンダーしたイメージと前に作成したレンダーしたイメージとを比較して、さまざまな設定の違いがレンダーされるイメージにどのように影響するかを理解します。
このレンダーしたイメージでは、フルーツ ボウルがフレームの右側から照らされています。壁の端でスポット ライトの光が妨げられて、イメージの上部および下部は陰になっています。陰になった部分は暗く表示され、床や壁のディテールは見えません。この照明効果は、光源が
1 つで直接照明を使用して作成した場合の典型的なイメージです。