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コンストレイン付きで展開する
レッスン 2: UV を展開する
メッシュを確認しながらスムース化/リラックス化させる
UV エッジを縫合する
最初のマッピングのしかたによっては、UV メッシュが分断してしまい、最終的に分離してしまうことがあります。このような場合、手作業で UV エッジを縫合します。
UV 空間に頭部をマップするには
- 頭部を選択し、UV の作成 > 円柱マッピング(Create UVs > Cylindrical Mapping)を選択します。
- 頭部を クリックして既存のマテリアルの割り当て > checker_pattern(Assign Existing Material > checker_pattern)を選択します。
円柱マッピングを使用したため、側頭部のチェッカ パターンが前の例のように歪んではいません。カメラをタンブルすると、今度は頭頂部が歪んでいるのがわかります。この場合に限ってはこの方が良いのですが、理由は後でわかります。
UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のテクスチャ境界表示アイコン( )をクリックしてテクスチャの境界表示をオンにしてヘルメットの頭頂部を改めてよく確認すると、左右対称の反対側と異なり、太く表示されているのがわかります。つまり、これらのエッジは UV メッシュの境界上にあり継ぎ目を形成しているということです。これを解消するには、オーバーラップしている
UV エッジを縫合します。
UV エッジを縫合するには
- ヘルメットを クリックし、表示されるマーキング メニューからエッジ(Edge)を選択します。
- キーを押したまま、ヘルメット頭頂部にあって対称線を外れている 2 つの太いエッジを選択します。
- UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で、ポリゴン > UV エッジの縫合(Polygons > Sew UV Edges)を選択します。
太かったエッジが他のエッジと同様になります。
UV エッジを縫合した後、実際には歪みがひどくなっている様子に注目してください。しかし、これは一時的なもので、展開を行うと解消されます。
ヘルメットの UV メッシュを展開するには
- UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)でフェース メッシュを クリックし、表示されるマーキング メニューから UV を選択します。
- ヘルメットの縁から首の下までフェースの中央に沿って UV を選択します。
- UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で、ポリゴン > イメージのワープ(Polygons > Warp Image) を選択します。
UV の展開オプション(Unfold UVs Options)ウィンドウが表示されます。
- UV の固定(Pin UVs)を選択した UV の固定(Pin selected UVs)に設定します。
- 適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
フェースがテクスチャ空間で均等に展開されます。