マテリアル シェーダを割り当てる
 
 
 

レンダリング用のジオメトリを準備するため、ピッチャー、グラス、および水のメッシュに mental ray mia_material_x シェーダを割り当てます。グラスと水に mia_material_x シェーダ プリセットを使用すると、これらのマテリアルに適切な屈折、反射率、および透明度の値をすばやく簡単に設定できます。マテリアル シェーダの詳細については、『レンダリングとレンダー セットアップ』ガイドの mental ray mia_material/mia_material_x シェーダ アトリビュート を参照してください。

マテリアルをピッチャーとグラスのオブジェクトに割り当てるには

  1. ハイパーシェード作成(Create) タブで Maya ノードの作成(Create Maya Nodes)をクリックし、ドロップダウン リストから mental ray ノードの作成(Create mental ray Node)を選択します。

    ハイパーシェードに、mental ray シェーダ ノードのリストが表示されます。

  2. マテリアル(Materials)をクリックして、mental ray マテリアル シェーダを開きます。
  3. Materials(マテリアル)リストから mia_material_x を選択します。

    ハイパーシェード作業領域mia_material_x マテリアル スウォッチが表示され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にマテリアル アトリビュートが表示されます。

  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マテリアルの名前を mia_material_pitcher に変更します。
  5. プリセット(Presets)ボタンをクリックして、GlassThin置き換え(Replace)と選択します(GlassThin > 置き換え(GlassThin > Replace))。
  6. 屈折(Refraction)セクションで、カラー(Color)の横にあるカラー サンプルをクリックします。

    カラー チューザ(Color Chooser)が表示されます。

  7. カラー チューザ(Color Chooser)で、次の値を RGB フィールドに入力します。
  8. 適用(Accept)ボタンをクリックします。
  9. アウトライナ(Outliner)で、grp_Pitcher オブジェクトを選択します。
  10. マテリアルをピッチャーに割り当てるには、ハイパーシェード作業領域(Work Area)タブで mia_material_glass を右クリックして、マーキング メニューからマテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material To Selection)を選択します。

    シーン ビューで、ピッチャーが黒くなります。mental ray for Maya を使用してフレームをレンダーした後は、マテリアルの TRUE カラーおよびテクスチャしか表示されません。

  11. ステップ 3 から 10 を次の設定で繰り返し実行し、グラスと水のメッシュにマテリアルを割り当てます。

    グラス(geo_glass)メッシュの場合:

    水(Water_Mesh)メッシュの場合: