パーティクルをレンダーする前に
 
 
 

パーティクルをプレビューまたはレンダーする前に、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)をセットアップする必要があります。ハードウェア レンダー バッファの設定に関する詳細については、『レンダリング』マニュアルの「 ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウ」を参照してください。

次に説明するのは典型的なセットアップ手順です。この手順は多少変更してもかまいません。

ハードウェア パーティクルのプレビューまたはレンダーの準備をするには

  1. ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択します。

    ハードウェア レンダー バッファ ウィンドウが表示されます。

  2. カメラ(Cameras)メニューからレンダーに使用するカメラを選択します。
    ヒント:Alt キー(Windows および Linux)、または option キー(Mac OS X)とマウス ボタンを使って、ハードウェア レンダー バッファでカメラを調整することができます。
  3. レンダー > アトリビュート(Render > Attributes)を選択します。

    ハードウェア レンダー グローバル(Hardware Render Globals) のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  4. 次のアトリビュートを設定します。

    ファイル名(Filename)

    レンダーするすべてのイメージ ファイルに共通のベース名

    拡張子(Extension)

    すべてのレンダーしたイメージ ファイルのベース名に追加する拡張子のフォーマットを指定します。

    開始フレーム(Start Frame)

    レンダーする最初のフレーム

    終了フレーム(End Frame)

    レンダーする最終フレーム

    フレーム間隔(By Frame)

    レンダーするフレーム間隔を指定

    イメージ フォーマット(Image Format)

    レンダーしたイメージ ファイルの保存フォーマット

  5. 次のいずれかを実行します。

    例:

    MyFormat 400 200 2
  6. 次のいずれかを実行します。
  7. ハードウェアでレンダーしたイメージを合成するときに、奥行き情報(パーティクルとカメラの距離)が必要な場合には、Z デプスの書き込み(Write ZDepth)をオンに設定します。