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オブジェクトをアニメートおよびコンストレインする
同じオブジェクトにアニメーションとコンストレインを適用する
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アニメーションとコンストレインをブレンドする手順
詳細については、
アニメーションとコンストレインのブレンド
と
pairBlend
も参照してください。
シナリオ
バスケットボールの選手が、チームメイトにボールをパスするシナリオ
最初の選手の手を選択して、次にバスケットボールを選択します。
ボールをキャラクタの手にペアレント コンストレインし、コンストレイン オプションの
オフセットの保持(Maintain Offset)
をオン、ウェイト(Weight)を 1 に設定します。
チャンネル ボックス(Channel Box)
で、最初の選手の手のウェイトにキーを設定します。
注:
バスケットボールを選択すると、ペアレント コンストレインと、そのコンストレインのターゲット ウェイトがすべて
チャンネル ボックス
に表示されます。
最初の選手の腕をアニメートして、ボールを投げているように見せます。
最初のキャラクタのアニメーションのボールを放すポイントで、ボールと手のウェイトにキーを設定します。
ブレンド ウェイトを 1 に変更し、ブレンド ウェイトにキーを設定します。
タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
最初の選手の手のウェイトを 0、ブレンド ウェイトを 0 に設定します。
手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
最初の選手から次の選手に
投げられた
ように、ボールをキーフレームします。
次の選手が受け取る位置にボールが来たら、このボールを 2 番目の選手の手にペアレント コンストレインします。このとき必ず、コンストレイン オプションの
オフセットの保持(Maintain Offset)
がオン、ウェイト(Weight)が 0 に設定されていることを確認してください。
2 番目の選手の手のウェイトおよびブレンド ウェイトをキー設定します。
タイムラインに沿ってフレームを 1 つ先に進めます。
ブレンド ウェイトを 1、2 番目の選手の手のウェイトを 1 に設定します。
ブレンド ウェイトおよび 2 番目の選手の手のウェイトを、再度キー設定します。
2 番目の選手をアニメートします。
注:
ブレンド ウェイト間のトランジションを確実にクリーンな(補間がない)状態にする場合は、ウェイトの接線タイプを
ステップ(Stepped)
に設定します。