ベイク セットの詳細については、 ベイク セットを参照してください。
テクスチャ ベイク セット アトリビュート(Texture Bake Set Attributes)
オクルージョン レイの最大長さを設定します。この値より長いレイはオクルージョンの際に考慮されません。
テクスチャ ベイク セット(Texture Bake Set)では、ファイナル ギャザーを使用しない場合、オクルージョンはすべてのサンプル ポイントを対象に計算されます。これは時間がかかりますが、結果として非常にシャープなライトマップが得られます。ファイナル ギャザーを使用し、かつその質が 0 より大きい場合、オクルージョンはファイナル ギャザー マップにあらかじめベイクされます。このファイナル ギャザー マップを後でレンダリングの際に補間することで、納得のいく質の結果がすばやく提供されます。
このオプションのデフォルトはオンです。正射投影の反射(Orthogonal Reflection)オプションをオンにすると、すべての反射光線がベイク処理されるサーフェスに直交します。これらは、現実に即した反射ではなく、サーフェスの法線ベクトルと平行になっています。しかし、結果として得られるベイク処理されたテクスチャあるいは頂点カラーは、後にはどの方向から見ても使用できるものになります。生成したテクスチャまたは頂点カラーをゲーム エンジンのテクスチャとして使用する場合は、このオプションをオンにするようお勧めします。
ソフトウェア レンダリングのスピードを上げるためにベイク処理を行っており、反射をベイク処理された位置からしか考慮しない場合は、このオプションをオフにします。しかし、この場合は、生成したテクスチャや頂点カラーは、ゲーム エンジンのテクスチャには向いていません。
このベイク セットによって生成されるビットマップにはすべて、このフィールドに入力したプリフィックスが付きます。 単一マップにベイク処理(Bake To One Map)をチェックすると、このフィールドに入力した名前がファイル名になります。
ファイナル ギャザーの事前計算精度を定義します。mental ray では、カメラからレンダーする場合、実際にシーンをレンダーする前にファイナル ギャザー パスを事前計算します。この事前計算パスは、ベイク処理に対してデフォルトで無効になっています。
mental ray では、このアトリビュートをゼロより大きく設定すると、ライトマップをベイク処理する前にファイナル ギャザー ポイントの数を計算します。このアトリビュートを 1 に設定すると、得られるライトマップが、カメラからレンダーしたライトマップとほぼ同じ精度のものになるはずです。このアトリビュートを 1 より大きく設定すると、より高密度のファイナル ギャザー ポイントのマップが事前計算されるので、ライトマップの精度は向上します。
ベイク処理のファイナル ギャザー精度を調整するのに、このオプションを使用しないでください。ファイナル ギャザー精度は、ファイナル ギャザー アルゴリズムの事前計算段階で計算されたポイントの数に影響を及ぼします。ファイナル ギャザー精度を上げることによって、事前計算中にポイント数ばかりが増えます。ことによると、レンダリング中に必要な内挿/外挿量が減ることもあるかもしれません。ファイナル ギャザー精度を上げても、ポイントごとに計算されるライトの精度、またはデータに使用されるフィルタリングには影響しません。
その代わりに、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの 一次拡散スケール(Primary Diffuse Scale)を調整します。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントごとに計算されるライトの精度をコントロールします。ビュー(ピクセル サイズの半径)(View (Radii in Pixel Size))も調整し ます。このアトリビュートは、ファイナル ギャザー ポイントの間にデータをどのように補間/補外するかをコントロールします。