ブレンド カラー(Blend Colors)
 
 
 

このユーティリティを使用するには、 ブレンド カラー ユーティリティを使用するを参照してください。

ミキサを使用して 2 つの入力値をブレンドします。マスクを使用して、オブジェクトのどこに 2 つのマテリアルを配置するかを決定します。

このユーティリティは作成バーにあります( 作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。

ブレンダ(Blender)

個々の入力カラーが最終的な出力(Output)にブレンドされる割合を指定します。値を大きくすると、カラー 1(Color1) の割合が増加し、カラー 2(Color2) の割合が減少します。ブレンダの値を小さくすると、カラー 1(Color1) の割合が減少し、カラー 2 (Color2)の割合が増加します。

カラー 1/カラー 2(Color1/Color2)

カラー 1 およびカラー 2 は、最初と 2 番目の入力カラー(またはテクスチャ)です。クリックして、マップされたノードのアトリビュートにアクセスします。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

パススルー(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。