特定の環境(実世界またはコンピュータで生成された環境)の中で反射率の高いクロム合金ボールのイメージを使用して、その環境のコピーを作成します。環境のコピーを作成できるのは、クロム ボールの反射によって環境の(ほとんど)360 度の展望が得られるためです。
環境ボール(Env Ball)テクスチャのバックグラウンドは、サーフェスを使用してモデリングされたバックグラウンドまたはプロシージャ テクスチャのバックグラウンドよりも高速でレンダーされます。したがって、(環境内でクロム ボールのイメージをレンダーすることによって)複雑なバックグラウンドを環境ボール テクスチャで置き換えると、レンダリング時間が短縮されます。
このテクスチャについては、 作成バーを参照してください。テクスチャを使用するには、 環境ボールで反射をシミュレートするを参照してください。
ボール イメージを垂直軸の回りで回転させる角度(ラジアン単位)。有効な範囲は 0 ~ 3.142 です。スライダの範囲は 0 ~ 3.142 です。デフォルト設定は 0 です。
傾斜(Inclination)アトリビュートは、イメージ ファイルの作成に使用するカメラの傾斜角(カメラからの視線と環境の YZ プレーンがなす角度)と同じ値に設定してください(イメージ ファイルを作成する場合は、環境内の反射球体の写真を撮るか、反射球体をレンダーします)。たとえば、カメラが YZ プレーンと平行である場合は、傾斜の値を 0 に設定します。ボールのイメージを作成する場合は、カメラの傾斜角と仰角をゼロに設定すると、目的の視野にとって最適な解像度になります。
ボールイメージを水平軸の回りで回転させる角度(ラジアン単位)。有効な範囲とスライダの範囲は両方とも -1.571 ~ 1.571 です。デフォルト設定は 0 です。
仰角(Elevation)アトリビュートは、イメージ ファイルの作成に使用するカメラの仰角(カメラからの視線と環境のグリッド プレーン(Y-up シーンの場合は XZ プレーン)がなす角度)と同じ値に設定してください(イメージ ファイルを作成する場合は、環境内の反射球体の写真を撮るか、反射球体をレンダーします)。たとえば、カメラの仰角が 90 度(つまり球体の真上にある)の場合は、仰角の値を 1.571 に設定します。カメラがグリッド プレーンと平行な場合は、仰角の値を 0 に設定します。ボールのイメージを作成する場合は、カメラの傾斜角と仰角をゼロに設定すると、目的の視野にとって最適な解像度になります。ボールのイメージを作成する場合は、カメラの傾斜角と仰角をゼロに設定すると、目的の視野にとって最適な解像度になります。
カメラ ビューではなくウィンドウを基準として、環境ボール(Env Ball)テクスチャのイメージ ファイルの位置が定義されるようにします。
視点空間(Eyespace)をオンに設定すると、カメラ ビューが変わっても、環境ボール(Env Ball)テクスチャのイメージ ファイルが環境のバックグラウンド イメージ ファイルと自動的に一致するようになります(ただし、イメージ ファイルが同じ視点から撮られた写真であるか、同じ視点でレンダーされたことが前提条件です)。ただし、反射は無限遠にあるバックグラウンドに基づいています。すなわち、反射プレーンは無視されることになります(「 投影ジオメトリ(Projection Geometry)」を参照)。視点空間をオンに設定すると、レンダリング処理が高速になります。デフォルト設定はオフです。
投影ジオメトリ(Projection Geometry)アトリビュートは、環境ボール(Env Ball)テクスチャからの反射の外観を制御します。投影ジオメトリ アトリビュートによって元の環境の空や壁の位置が定義されるため、再現される新しい環境内でサーフェス上の反射を正確に計算することができます。
たとえば、元の環境がグリッド プレーンと空から構成されている場合は、空の半径(Sky Radius)アトリビュートの値を空の半径に設定し、下面(Bottom)アトリビュートの値を地表プレーンと反射球体間の距離に設定します。元の環境が 1 つの部屋である場合は、下面(Bottom)、上面(Top)、左面(Left)、右面(Right)、前面(Front)、後面(Back)の各アトリビュート値を個々の壁と反射球体間の距離に設定します。
元の環境とは異なるアトリビュート値を使用するほうが適切な場合もあります。たとえば、下面(Bottom)、上面(Top)、左面(Left)、右面(Right)、前面(Front)、後面(Back)の各アトリビュート値を使用して部屋の壁を定義する代わりに、空の半径(Sky Radius)アトリビュートの値だけを使用することができます。空の半径アトリビュートによって球体が定義されるため、新しい疑似環境内ではサーフェス上の反射がよりスムースになり、反射光がぼやける可能性が低くなります。また、空の半径アトリビュートと、下面、上面、左面、右面、前面、後面の各アトリビュートを組み合わせて使用することもできます。