グローする環境を作成する
 
 
 

ハイパーシェードを初めて開くと、デフォルトでは、マテリアル(Materials)タブで lambert1、particleCloud1、および shaderGlow1 という 3 つのノードを使用することができます。

環境グローのためには shaderGlow ノードを使用します。

あるサーフェスからのシェーダ グロー(Shader Glow)は、他のサーフェスのグローの輝度に影響します。たとえば、シーンに大きなグローを持つサーフェスが入ると、そのシーン内の小さなサーフェスのグローのエフェクトが取り消されたり、変化して見えたりすることがあります。この現象は、シェーダ グロー(Shader Glow)自動露光(Automatic Exposure)設定が原因です。

注:シェーダ グロー ノードのアトリビュートは、光学式 FX のアトリビュートを同じです。 光学式 FX アトリビュートを参照してください。

シェーダ グローを使用してグローとハロを適切な輝度にするには

  1. シェーダ グロー(Shader Glow)アトリビュート エディタ自動露光(Auto Exposure)をオンにします(バイザー(Visor)レンダリング(Rendering )セクションのポスト プロセス(Post Process )フォルダにあるシェーダ グロー(Shader Glow)スウォッチをダブルクリックして、シェーダ グローのアトリビュート エディタ(Shader Glow Attribute Editor)を開きます)。
  2. ハロとグローのエフェクトが正しく表示されているフレームを選択します。
  3. シーンをレンダー ビュー(Render View)でレンダーします。

    グローの強度(Glow Intensity)の正規化係数とハロの強度(Halo Intensity)の正規化係数が、Maya の UNIX シェルまたはコマンド プロンプトに出力されます。次にサンプルを示します。

    glow intensity normalization factor = 0.0110171.
    halo intensity normalization factor = 0.0243521.

    これらの値は、自動露光がオフのときに使用されます。

  4. シェーダ グロー(Shader Glow)アトリビュート エディタで、グローの強度(Glow Intensity)およびハロの強度(Halo Intensity)をグローの強度正規化係数およびハロの強度正規化係数の値に設定します。
  5. 自動露光(Automatic Exposure)をオフに設定します。
  6. 目的の出力の完全な解像度でシーンを再びレンダーします。

関連項目