マップの転写を使用してテクスチャ マップを作成する
 
 
 

マップの転写(Transfer Maps)エディタを使用して、各種のテクスチャ マップを作成します。詳細については、 マップの転写を参照してください。

注:

マップの転写(Transfer Maps)エディタ オプションの詳細については、 ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を参照してください。

オブジェクトの、メッシュ アトリビュートのマップを作成してから、そのマップを別のオブジェクトにベイク処理するには

  1. ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。

    マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウが表示されます。

  2. シーン ビューで、ターゲットにするオブジェクトを選択します。これは、テクスチャ マップをベイク処理するオブジェクトです。
  3. マップの転写(Transfer Maps)エディタのターゲット メッシュ(Target Meshes)セクションで、選択項目の追加(Add Selected)ボタンをクリックします。

    これで、シーン ビューで選択したオブジェクトがオブジェクトのマップ転送操作用のカレント ターゲットになりました。

  4. シーン ビューで、ソースにするオブジェクトを選択します。これは、テクスチャ マップを作成するメッシュ アトリビュートを含んだオブジェクトです。
  5. マップの転写(Transfer Maps)エディタのソース メッシュ(Source Meshes)セクションで、選択項目の追加(Add Selected)ボタンをクリックします。

    これで、シーン ビューで選択したオブジェクトがマップ転送操作用のソース メッシュになりました。デフォルトでは、シーンで選択していないすべてのメッシュがソース メッシュとしてロードされます。

    ヒント:この手順を簡単に行うには、まず、ターゲットにするオブジェクトを選択し、次に ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。これで、選択したオブジェクトはマップの転写(Transfer Maps)エディタのターゲット メッシュ(Target Meshes)セクションに自動的にリスト表示されます。シーンで選択していないすべてのメッシュも、ソース メッシュとして自動的にロードされます。
  6. アイコンのリストから、テクスチャ マップ作成時に生成したい出力マップのタイプを選択し、適切なアイコンをクリックします。

    詳細については、 出力マップ(Output maps)を参照してください。

  7. 各テクスチャ マップの出力オプションを設定します。

    同じ幅、同じ高さのマップを複数作成する予定の場合は、マップの転写(Transfer Maps)ウィンドウの Maya 共通出力(Maya Common Output)セクション(または mental ray 共通出力(mental ray Common Output)セクション)にマップの設定を入力することによって、それを再使用することができます。

    そうしていない場合、テクスチャ マップの Maya 共通設定の使用(Use Maya common settings)オプション(または mental ray 共通設定の使用(Use mental ray common settings)オプション)をチェックしていなければ、現在作業中のテクスチャ マップ セクションに、マップの幅(Map width)および、マップの高さ(Map height)アトリビュートが表示されます。

    詳細については、 Maya 共通出力(Maya Common Output)を参照してください。

  8. 次のいずれかを選択します。

マップの転写(Transfer Maps)エディタのデフォルト設定を使用して法線マップを作成するには

  1. ソース/ターゲット メッシュを新しい Maya シーンにロードします。
  2. シーン ビューでソース/ターゲット メッシュの位置が相互に重なっていることを確認します。
  3. シーン ビューのターゲット メッシュを選択します。
  4. ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。

    選択したメッシュがターゲットとして自動的にロードされ、シーンにある他のすべてのメッシュはソースとしてロードされます。

  5. 出力マップ(Output Maps)セクションで、アイコンのリストから法線(Normal)をクリックして法線マップを作成します。
  6. 法線マップ(Normal map)セクションで、次のアトリビュートを設定します。

    テクスチャ マップ ファイルの名前、およびマップの保存場所を定義します。

    生成する法線マップのファイル フォーマットを定義します。

    注:mental ray for Maya で法線マップをレンダーしたい場合は、その法線マップをサポートフォーマットの 1 つとして(EXR、Maya IFF、JPEG、MI、PNG、YUV、RLA、SGI、PIC、TIM、TGA、BMP)保存する必要があります。 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ オプション(Options)タブトランスレーション(Translation)セクション、パフォーマンス(Performance)サブセクションのMaya 派生物(Maya derivatives)もオンにする必要があります。詳細については、『レンダリング』ガイドの「 レンダー設定(Render Settings): mental ray タブ」を参照してください。

    接線空間(Tangent Space)を選択します。

  7. Maya 共通出力(Maya Common Output)セクションまでスクロールし、そのセクションを展開して共通マップ アトリビュートを設定します。次の出力(Output)オプションを設定します。

    テクスチャ マップの解像度を指定します。

    注:Maya シーン ビューは、接線空間マップのみをサポートします。このマップは高精度レンダリング(High Quality Rendering)モードの場合に限ってシーン ビューで可視となります。
  8. 出力マップのコネクト(Connect Output Maps)セクションまでスクロールして、作成するテクスチャ マップをターゲット メッシュにリンクする方法を指定します。テクスチャ マップの結果を Maya に表示するには、マップのコネクト(Connect maps to): 新規シェーダ(New shader)/マップのコネクト(Connect maps to): 割り当てシェーダ(Assigned shader)を有効にします。
  9. 法線マップをベイク処理します。

ヒント:

左手接線空間の法線マップを作成するには

  1. 左手接線空間の法線マップを作成する方法は、次のとおりです。

左手系接線空間の詳細については、『ポリゴン モデリング 』マニュアルの「 接線空間」を参照してください。

高度な法線マップの生成

カスタム検索エンベロープを作成するには

  1. ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps)を選択します。

    マップの転写(Transfer Maps)エディタがシーン ビューに表示されます。

  2. シーン ビューで、カスタム検索エンベロープとして定義するポリゴン メッシュを選択します。
  3. ターゲット メッシュ(Target Meshes)セクションで、選択項目の追加(Add Selected)をクリックします。

    選択したメッシュがターゲット メッシュとしてマップの転写(Transfer Maps)エディタにロードされます。

  4. ターゲット メッシュ(Target Meshes)セクションで、メッシュの名前を し、表示されるコンテキスト依存メニューから選択項目をエンベロープとして使用する(Use Selection as Envelope)を選択します。

    選択したポリゴン メッシュが、マップの転写(Transfer Maps)操作用の検索エンベロープになりました。

アルファ チャンネルを使用してテクスチャ マップを作成するには

  1. マップの転写を使用すると、スカラー出力(たとえば、アルファやディスプレイスメント)を、ベクトル出力(たとえば、カラーや法線)に使用されるテクスチャ マップのアルファ チャンネルにパックすることができます。したがって、たとえば、アルファを持つカラー マップ、ディスプレイスメントを持つ法線マップ、ディスプレイスメントを持つカラー マップなどを作成することができます。
  2. アルファ チャンネルをサポートしているファイル フォーマット(たとえば、.dds.exr.tif)を選択します。
  3. 1 つのテクスチャ マップに結合する 2 つの出力に同じパスとファイル名を入力します。パスとファイル名は大文字/小文字を区別します。
  4. マップをベイク処理します。
    注:マップをシェーダにコネクト(Connect maps to shader)オプションが有効になっている場合、Maya は結合されたマップをシェーダにコネクトしようとします。ただし、この方法を使用して生成された結合の多くは、シーン ビューに正しく表示するのにカスタム(ハードウェア)シェーダを必要とします。