サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > UV レイアウト(Subdiv Surfaces > Texture > Layout UVs)
 
 
 

UV レイアウト(Layout UVs)機能は、UV がテクスチャ空間内でオーバーラップしないように、自動的に UV を移動します。

UV ピースを分離しておくことは、絶対に必要というわけではありません。たとえば、さまざまなフェースがテクスチャの同じ領域を使用するように、UV をオーバーラップしたい場合などです。ただし、一般的には、利便性と明確さのためにピースを分離したままにしてください。

関連項目

サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > UV レイアウト(Subdiv Surfaces > Texture > Layout UVs)

ほとんどの状況では、デフォルト設定を使用すると最適な結果が得られます。

分離(Separate)

重複する UV ピースの切り離し方法を選択します。

オフ(Off)

重複するピースを切り離しません。スケール(Scale)オプションにだけ有効です。

フォールド部(Folds)

重複するピースのサーフェス法線が、反対方向を指しているピースのみを切り離します。この方法を使用すると作業が速くでき、特に大きなモデルには有効ですが、重複する UV が残る場合があります。

インターセクトのみ(All Intersecting)

UV が重複しているピースをすべて切り離します。

裏返しをフリップ(Flip Reversed)

このオプションをオンに設定して、法線が反対方向を指しているピースを逆転させます。

ヒント:モデルが対称形の場合は(たとえば、人物の顔など)、テクスチャ空間を保存することができます。そのためには、このオプションをオフに設定して UV ピースを重ね、それらのピースが同じテクスチャ空間内にあるようにします。

レイアウト(Layout)

テクスチャ空間内で、UV ピースを配置する位置を選択します。

なし(None)

ピースを切り取った後はピースをレイアウトしません。一部のピースが別のピースの上に重なる場合があります。

U に沿って(Along U)

ピースを U 軸に沿って配置します。

スクエアに(Into Square)

0 ~ 1 のテクスチャ空間内にピースを配置します。

スケール(Scale)

テクスチャ空間内で、どのように UV ピースをスケールするかを選択します。

なし(None)

スケーリングは行いません。

均一(Uniform)

高さと幅の比率を変更しないで、0 ~ 1 のテクスチャ空間内にフィットするようピースをスケールします。

スクエアに伸長(Stretch to Square)

0 ~ 1 のテクスチャ空間にフィットするようにピースをストレッチします。ピースが歪むこともあります。

間隔のプリセット(Spacing Presets)

ピースの周囲にバウンディング ボックスを配置し、バウンディング ボックスどうしが接近するようにレイアウトします。ピースが最終的にぴったり隣リ合わせに配置されると、異なるピースにある 2 つの UV が同じピクセルを共有できるので、テクスチャ ペインティングの際に、隣り合うピースにオーバースキャンのため過剰にペイントされる可能性があります。

この状態を避けるには、このメニューから間隔のプリセットを選択して、バウンディング ボックス間にピクセルが少なくとも 1 つあるようにします。テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。サイズがわからない場合は、小さめのマップを選択して、UV 空間で隣り合うピースの間隔を大きくしていくようにします(ピクセルで表されたマップが小さいほど、バウンディング ボックス間の UV の間隔が大きくなります)。

カスタム(Custom)を選択し、マップのサイズに対するパーセンテージで間隔の大きさを(パーセンテージ空間(Percentage Space)フィールドで)設定します。

パーセンテージ空間(Percentage Space)

間隔のプリセットカスタムを選択した場合は、マップのサイズに対するパーセンテージでバウンディング ボックスの間隔の大きさを入力します。