UV テクスチャ座標を、選択したサブディビジョン サーフェスに複数の角度から同時に投影します。
サブディビジョン サーフェス > テクスチャ > 自動マッピング(Subdiv Surfaces > Texture > Automatic Mapping)
シェルのスタッキング(Shell stacking)
UV シェルを UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に配置する時に、お互いにどのような関係でスタックされるかを定義します。
ピースの周囲にバウンディング ボックスを配置し、バウンディング ボックスどうしが接近するようにレイアウトします。シェルが最終的にぴったり隣リ合わせに配置されると、異なるシェルにある 2 つの UV が同じピクセルを共有する可能性があり、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)でテクスチャをペイントする時に、オーバースキャンにより隣接するシェルにペイントがはみ出してしまうことがあります。
この状態を避けるには、このメニューから間隔のプリセットを選択して、バウンディング ボックス間にピクセルが少なくとも 1 つあるようにします。テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。サイズがわからない場合は、小さめのマップを選択して、UV 空間で隣接するシェルの間隔を大きくしていくようにします (ピクセルで表されたマップが小さいほど、バウンディング ボックス間の UV の間隔が大きくなります)。
カスタム(Custom)を選択し、マップのサイズに対するパーセンテージで間隔の大きさを(パーセンテージ空間(Percentage Space)フィールドで)設定します。