スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
 
 
 

トランスフォーム ノードまたは空のグループ ノードやロケータなどのノードの階層にジオメトリをバインドできます。たとえば、スプライン カーブの複数の CV に接続されているロケータ ノードにポリゴン メッシュをバインドすることによって、変形のエフェクトを作成することができます。

階層内の最近接(Closest in hierarchy)または最短距離(Closest Distance)のどちらであっても、最大インフルエンス数(Max Influences)を設定することによって近接するスキン ポイントに作用するジョイントの数を制限することができます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。

スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)

バインド対象(Bind to)

スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。

ジョイント階層(Joint Hierarchy)

ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。

ジョイント階層(Joint Hierarchy)バインド対象(Bind to)のデフォルトです。

選択したジョイント(Selected Joints)

選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。

オブジェクト階層(Object Hierarchy)

このオプションを選択すると、一番上のノードから下までノード階層全体で、選択したジョイントまたはジョイント以外のトランスフォーム ノードに選択した変形可能ジオメトリがバインドされます。ノード階層にジョイントが存在する場合は、そのジョイントもバインド対象となります。このバインド対象(Bind to)オプションを使用すると、ジオメトリのピース全体をグループやロケータなどのノードにバインドできます。

注:オブジェクト階層(Object Hierarchy)オプションを使用する場合、バインドの最初のインフルエンスとして選択できるのは、スキニング不可のジョイントまたはオブジェクトだけです(たとえば、グループ ノードやロケータ。ジオメトリのピースは不可)。

バインド方法(Bind Method)

ジョイントがスケルトンの階層内でその近くにあるスキン ポイントに作用するのか、またはジョイントのスキン ポイントへの近接度に基づいてのみ作用するのかを設定します。階層内の最近接(Closest in hierarchy)または最短距離(Closest Distance)を選択します。

階層内の最近接(Closest In Hierarchy)

ジョイントのインフルエンスがスケルトンの階層に基づくように設定します。キャラクタを設定するときは、不適切なジョイントのインフルエンスを防ぐために、通常このバインドの方法を使用します。たとえば、この方法では右腿のジョイントが近接する左腿のスキン ポイントに作用するのを防ぐことができます。

階層内の最近接(Closest In Hierarchy)は、デフォルトのバインド方法です。

最短距離(Closest Distance)

ジョイントのインフルエンスがスキン ポイントへの近接度にのみ基づくように設定します。スキンをバインドするときに、Maya はスケルトンの階層を無視します。キャラクタを設定するときは、ジョイントが不適切に作用する可能性があるため、通常このバインドの方法は使用しません。たとえば、この方法では右の腿のジョイントが近接する左の腿のスキン ポイントに作用する可能性があります。

最大インフルエンス数(Max Influences)

各スキン ポイントに作用できるジョイントの数を設定します。デフォルトは 5 で、ほとんどのキャラクタにはこれが適切な数です。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。

バインド後(After Bind)

オプションを選択します。

最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)

このオプションがオンの場合、スムース スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。

たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数(Max Influences)指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するために、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。

このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。

注:アトリビュート エディタ(Attribute Editor)最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)ボタンをクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。
ドロップオフ率(Dropoff Rate)

スキン ポイントへの各ジョイントのインフルエンスが、各ジョイント(およびジョイントのポーン)からの距離に伴ってどれだけ大きく減衰するかを設定します。ドロップオフ率が高ければ、距離に伴うインフルエンスの減衰率はより大きくなります。ドロップオフ率が低ければ、各ジョイントのインフルエンスはより遠くに及びます。スキンをバインドするときは、すべての選択されたジョイントにドロップオフ率が適用されます。スライダで 0.1 から 10 の値を指定します。100 までの値を入力することもできますが、0.1 から 10 はほとんどの状況において理想的な値です。デフォルトは 4 で、ほとんどのキャラクタにはこれで適切なデフォメーション エフェクトが行われます。

スキンをバインドした後に、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用してジョイントのインフルエンスを直感的に編集することができます。詳細については、 スムース スキン ポイントのウェイト値をペイントするを参照してください。

使われていないインフルエンスの削除(Remove Unused Influences)

このオプションがオンの場合、0 のウェイト付けされたインフルエンスはバインド対象となりません。このオプションは、シーンの計算数を減らして、シーンの再生スピードを上げる場合に便利です。

注:シーン サイズの最適化オプション(Optimize Scene Size Options)ウィンドウの未使用スキン インフルエンス(Unused Skin Influences)の削除オプションを使用すると、キャラクタのスキン バインドからウェイトが 0 のインフルエンスを削除できます。

シーン サイズの最適化(Optimize Scene Size)ウィンドウの詳細については、「 ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)」を参照してください。

スケルトンのカラー化(Colorize Skeleton)

オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。

注: ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更することができます。