トランスフォーム ノードまたは空のグループ ノードやロケータなどのノードの階層にジオメトリをバインドできます。たとえば、スプライン カーブの複数の CV に接続されているロケータ ノードにポリゴン メッシュをバインドすることによって、変形のエフェクトを作成することができます。
階層内の最近接(Closest in hierarchy)または最短距離(Closest Distance)のどちらであっても、最大インフルエンス数(Max Influences)を設定することによって近接するスキン ポイントに作用するジョイントの数を制限することができます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。
スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
バインド方法(Bind Method)
ジョイントがスケルトンの階層内でその近くにあるスキン ポイントに作用するのか、またはジョイントのスキン ポイントへの近接度に基づいてのみ作用するのかを設定します。階層内の最近接(Closest in hierarchy)または最短距離(Closest Distance)を選択します。
バインド後(After Bind)
スキン ポイントへの各ジョイントのインフルエンスが、各ジョイント(およびジョイントのポーン)からの距離に伴ってどれだけ大きく減衰するかを設定します。ドロップオフ率が高ければ、距離に伴うインフルエンスの減衰率はより大きくなります。ドロップオフ率が低ければ、各ジョイントのインフルエンスはより遠くに及びます。スキンをバインドするときは、すべての選択されたジョイントにドロップオフ率が適用されます。スライダで 0.1 から 10 の値を指定します。100 までの値を入力することもできますが、0.1 から 10 はほとんどの状況において理想的な値です。デフォルトは 4 で、ほとんどのキャラクタにはこれで適切なデフォメーション エフェクトが行われます。
スキンをバインドした後に、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用してジョイントのインフルエンスを直感的に編集することができます。詳細については、 スムース スキン ポイントのウェイト値をペイントするを参照してください。
このオプションがオンの場合、0 のウェイト付けされたインフルエンスはバインド対象となりません。このオプションは、シーンの計算数を減らして、シーンの再生スピードを上げる場合に便利です。
シーン サイズの最適化(Optimize Scene Size)ウィンドウの詳細については、「 ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)」を参照してください。
オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。