スキン > スキンのバインド > リジッド バインド(Skin > Bind Skin > Rigid Bind)
 
 
 

スキン > スキンのバインド > リジッド バインド(Skin > Bind Skin > Rigid Bind)

バインド対象(Bind to)

スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。ジョイント階層(Joint hierarchy)または選択したジョイント(Selected Joints)を選択します。

スケルトン全体(Complete Skeleton)

ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としては、スケルトン全体によるバインドが一般的です。

選択したジョイント(Selected Joints)

選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。

すべてに強制適用(Force All)

選択された変形可能オブジェクトを選択されたすべてのジョイント(インフルエンスのないジョイントを含みます)に強制的にバインドします。

カラーリング(Coloring)

スキン ポイント セットに自動的に割り当てられるカラーに従って、ジョイントを色付けするかどうかを設定します。ジョイントを色付けすることで、後でスキン ポイント セットのメンバーシップを編集するときに作業がしやすくなります。カラー ジョイント(Color Joints)をオンまたはオフに設定します。デフォルトはオフです。

バインド方法(Bind Method)

最近接ポイント(Closest Point)によってバインドを行うか、パーティション セット(Partition Set)によってバインドを行うかを設定します。

最近接ポイント(Closest Point)

各ポイントのジョイントへの近接度に基づいて、変形可能オブジェクト ポイントをスキン ポイント セットに自動的に構成します。ボーンを持つ各ジョイントごとに、特定のポイントに最も近いポイントを含むスキン ポイント セットが作成されます。それ以後のポイントはスキン ポイントとして認識され、各スキン ポイントが 1 つのスキン ポイント セットのみのメンバーとなります。スキン ポイント セットは 1 つのパーティションに配置され、各ポイントが 1 つのセットのみに編成されます。最終的に、各セットは最も近いジョイントにバインドされます。

パーティション セット(Partition Set)

すでにパーティション内のセットとして構成したポイントがバインドされます。ジョイントと同じ数のセットが必要です。各セットは最もジョイントにバインドされます。

パーティション(Partition)

パーティション セット(Partition Set)を選択した場合は、バインドしたいパーティションの名前を選択します。変形可能オブジェクトのセットを含んでいるパーティションのみを選択してください。

最近接ポイント(Closest Point)またはパーティション セット(Partition Set)をクリックします。デフォルトは最近接ポイント(Closest Point)です。

パーティション セット(Partition Set)を選択した場合は、現在使用可能なパーティションのリストが表示されます。リジッド スキン セットのポイントを配置したいパーティションを選択します。