ソフト ボディ
 
 
 

ジオメトリ オブジェクトは、ソフト ボディと呼ばれる柔軟なオブジェクトに変換することができます。さまざまなアニメーション技法を使用して、自然界の柔らかな物体のように、ソフト ボディを曲げたり、波打たせたり、膨らみを持たせることができます。

ジオメトリまたはラティスからソフト ボディを作成すると、対応するパーティクル オブジェクトが作成されます。アウトライナ(Outliner)では、パーティクル オブジェクトはジオメトリの下に下層表示されます。ソフト ボディはジオメトリとパーティクルの組み合わせで構成されています。

ソフト ボディにおけるパーティクル オブジェクトは、ジオメトリのそれぞれの CV または頂点に対して 1 つのパーティクルがあります。ポリゴン オブジェクトの場合、パーティクルは頂点にあります。NURBS オブジェクトの場合、パーティクルは CV にあり、ワークスペースで確認することができます。

フィールド、コリジョン、またはエクスプレッションの作用でパーティクルが移動すると、その動きに合わせて対応する CV または頂点が動きます。パーティクルはレンダーしません。パーティクルは、ダイナミクスを使ってジオメトリにインフルエンスを与えるために存在します。ジオメトリをレンダーしてください(詳細については モーション ブラーを適用したソフト ボディをレンダーするを参照)。

ソフト ボディはパーティクル オブジェクトを含むため、ソフト ボディにはパーティクル オブジェクトと同じスタティック アトリビュートとユーザ定義アトリビュートがあります。パーティクル オブジェクトと同様に、これらのアトリビュートを設定することができます。

元のジオメトリ、またはそのコピーから作成されたゴール オブジェクトをソフト ボディが追いかけるように設定できます。ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Paint Soft Body Weights Tool)を使用すると、ソフト ボディのサーフェスにペイントすることで、パーティクルごとにソフト ボディにゴール ウェイトを設定することができます( ソフト ボディのウェイト ペイント ツールを参照)。

ソフト ボディ上にスプリングを作成して、変形や弾性を変更することができます。ソフト ボディだけを選択してスプリングを作成した場合、スプリングはそのソフト ボディ パーティクルの間に存在することになります。また、ソフト ボディ パーティクルと他のパーティクル オブジェクトまたはジオメトリとの間にスプリングを作成することもできます。詳細については、 スプリングを参照してください。

ソフト ボディのサーフェスまたはパーティクルからパーティクルを放出することもできます。 パーティクル > エミッタの作成(Particles > Create Emitter)を使用する前に適切な項目を選択します。パーティクルからの放出は、CV からの放出と同じです。詳細については、 エミッタを参照してください。