回転補間(Rotation Interpolation)
回転補間(Rotation Interpolation)オプションを設定するには、『アニメーション』マニュアルの「キーフレーム」章にある「
カーブの回転補間を設定する」を参照してください。
新しいカーブ デフォルト(New Curve Default)
カーブを作成するときに使用する回転補間のタイプを指定します。回転補間の詳細については、『アニメーション』マニュアルの「アニメーションの基本」にある「
Maya のアニメートされた回転」を参照してください。
- 独立したオイラー角度カーブ(Independent Euler-Angle Curves)
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X、Y、および Z 軸の回転を表す 3 つの角度、および順序または回転角度を使って回転を計算します。このモードでは、特定のノード に対して回転角度を定義するカーブはオイラー角度で表され、補間はオイラー空間内で各カーブで個別に実行されます。キーフレームはユーザが決定します。これらはそのノードのほかの兄弟カーブとは同期しません。また、1
つの回転の縦座標をアニメートすることもできます。これがデフォルト設定です。
- 同期化オイラー角度カーブ(Synchronized Euler-Angle Curves)
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同期化クォータニオン カーブ(Synchronized Quaternion Curves)として一緒にロックされた兄弟カーブ上にキーフレームを持つカーブを作成しますが、キーフレーム間の補間はオイラー空間で行われます。
回転は 3 つの個別の回転値の組み合わせなので、回転キーフレームを同期させておくと便利です。カーブ上のキーを 1 つだけ削除すると、補間に対して非常に大きな予期しない影響を及ぼすことがあります。
- 同期化クォータニオン カーブ(Synchronized Quaternion Curves)
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X、Y、Z 軸を中心とする 3 つの方向と回転の角度を使った回転補間を計算します。キーフレーム間の補間は 4 つ一組の補間を使用して定義されます。関連するカーブ上のキーフレームは一緒にロックされます。カーブ上のキーフレームの追加、削除または移動を行うと、兄弟カーブにある対応するキーも更新されます。
たとえば、X カーブ上のキーフレームをフレーム 14 にドラッグすると、Y および Z カーブ上の対応するキーもフレーム 14 に移動します。グラフ エディタ(Graph Editor)には 4 つ一組のキーが中塗りのダイアモンド形で表示されます。
接線(Tangents)
接線は、カーブ セグメントがキーに入る、またはキーから出るときの状態を定義します。
- ウェイト付き接線(Weighted Tangents)
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ウェイト付き接線は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響を表します。オンの場合は、すべての新しい接線に自動的にウェイト付けされます。ウェイト付き接線のデフォルト設定はオフです。『アニメーション』マニュアルの「キーフレーム」章の「
接線を編集する」を参照してください。
デフォルト イン接線(Default in tangent)
イン接線タイプのデフォルトを指定します。イン接線の設定はキーの前のアニメーション セグメントのシェイプを制御します。
- スプライン(Spline)
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スプライン接線はキーの前のアニメーション カーブをスムースに丸くします。キーのアウト接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムースになります。
- リニア(Linear)
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リニア接線はキーの前のアニメーション カーブを直線として作成します。
- クランプ(Clamped)
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クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの前のアニメーション カーブをスムースに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、イン接線と前のキーのアウト接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション
カーブは直線になります。クランプ(Clamped)がデフォルト イン接線のタイプです。
- フラット(Flat)
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フラット接線タイプは、キーの前の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。
- プラトー(Plateau)
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プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。
デフォルト アウト接線(Default out tangent)
アウト接線タイプのデフォルトを指定します。アウト接線設定はキーの直後のアニメーション カーブのシェイプを制御します。
- スプライン(Spline)
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スプライン接線はキーの後のアニメーション カーブをスムースに丸くします。キーのイン接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムースになります。
- リニア(Linear)
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リニア接線はキーの後のアニメーション カーブを直線として作成します。
- クランプ(Clamped)
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クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの後のアニメーション カーブをスムースに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、アウト接線と前のキーのイン接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション
カーブは直線になります。クランプがデフォルト アウト接線のタイプです。
- フラット(Flat)
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フラット接線タイプは、キーの後の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。
- ステップ(Stepped)
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ステップ接線タイプは、アニメーション カーブが 1 つのキーから次のキーまで強制的にその値を維持するようにします。
- プラトー(Plateau)
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プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。
アニメーションのブレンド(Animation Blending)
アニメーションのブレンド(Animation Blending)プリファレンスはオブジェクトのコネクションで発生するブレンド タイプを指定します。たとえば、アニメーションのブレンド(Animation Blend)プリファレンスの既存のコネクションと常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)をオンにすると、単一のオブジェクトに対してアニメートとコンストレインの両方を行うことができます。
既存のコネクションと常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)
このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。
- アニメーションとコンストレインのように既存のコネクションを持つオブジェクトを移動したりキー設定したりすることができます。
- オブジェクトにキーやコンストレインを設定すると、Maya はオブジェクトの既存のコネクションと新規キーやコンストレインとの間に pairBlend ノードを挿入します。
- 出力をロック(Lock Output)アトリビュートのデフォルト設定は、すべての新規コンストレインに対してオフです。
既存のコネクションと常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)のデフォルト設定はオンです。
コンストレイン以外のすべてのブレンド(Blend With All Except Constraints)
このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。
- コンストレインされないオブジェクトだけにキー設定することができます。
- オブジェクトにキーを設定すると、Maya はオブジェクトの既存のコネクションと新規キーとの間に pairBlend ノードを挿入します。
- コネクションを持つオブジェクトはコンストレインできません。
- 出力をロック(Lock Output)アトリビュートのデフォルト設定は、すべての新規コンストレインに対してオンです。
既存のコネクションとはブレンドしない(Never Blend with Existing Connections)
このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。
- 既存のコネクションを持たないオブジェクトだけにキーを設定できます。
- オブジェクト コネクションをブレンドしても、Maya は pairBlend ノードを挿入しません。
- 出力をロック(Lock Output)アトリビュートのデフォルト設定は、すべての新規コンストレインに対してオンです。