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ホーム: Autodesk Maya オンライン ヘルプ
クランプ(Clamp)
カラー ユーティリティ(Color Utilities)
ガンマ補正(Gamma Correct)
コントラスト(Contrast)
テクスチャのコントラストを調整するために使用します。RGB チャンネルのコントラストを個別に調整することができます。
コントラスト(Contrast)の値を大きくすると、明るいカラーはさらに明るくなり、暗いカラーはさらに暗くなります。コントラスト アトリビュートの値を小さくすると、すべてのカラーが中間レンジに近づきます。この中間レンジの「中央点」を制御するには、
バイアス(Bias)アトリビュートを使用します。
このユーティリティは作成バーにあります(
作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。
このユーティリティを使用するには、
コントラスト ユーティリティを使用するを参照してください。
- 値(Value)
-
- コントラスト(Contrast)
-
コントラストを調整する量を制御します。RGB コンポーネントのコントラストを個別に調整することができます。コントラスト(Contrast)の値を大きくすると、明るいカラーはさらに明るくなり、暗いカラーはさらに暗くなります。コントラストの値を小さくすると、すべてのカラーがグレーに近づきます。
- バイアス(Bias)
-
コントラスト調整の「中間点」を制御します。バイアス(Bias)の値を大きくすると、中間点が上昇します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が暗くなります)。バイアス(Bias)の値を小さくすると、中間点が下降します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が明るくなります)。
レンダー パス モード(Render Pass Mode)
このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。
- パススルー(Passthrough)
-
- レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)
-
マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。
- 寄与なし(No Contribution)
-
シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。
- シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)
-
マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。