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スキャタリングの操作
スキャタリングを作成するには
スキャタリングを適用したいシェーダの
アトリビュート エディタ
を開きます。
注:
スキャタリングは、
異方性(Anisotropic)
、
Blinn
、
Lambert
、
OceanShader
、
Phong
および
PhongE
の各シェーディング マテリアルでのみ使用可能 です。
スキャタリングをレンダーできるのは、mental ray for Maya レンダラだけです。
アトリビュート エディタ
の mental ray セクションで、
分散半径(Scatter Radius)
をゼロ以外に設定して、スキャタリングをオンにします。
必要に応じて、他の分散のアトリビュートを調整します。アトリビュートの詳細については、
共有されているサーフェス マテリアル セクション
を参照してください。
mental ray for Maya レンダラを使用してレンダーします。
ヒント:
LightShape ノード用の
アトリビュート エディタ
にある
レイ デプスの最大値(Ray Depth Limit)
を調整することによって、スキャタリングを改良することができます。
レイ デプスの最大値
を 2 にして試します。詳細については、『
ライティング
』マニュアルの「
シャドウ アトリビュート
」を参照してください。
制限事項
現在、スキャタリングは、インスタンスやシェーディング グループではサポートされていません。
スキャタリングは、隣接する NURBS サーフェスのような非連続的サーフェスの間にはサポートされていません。各サーフェスはスキャタリングを含むことができますが、それらは別個のものとみなされます。
関連項目
スキャタリング
共有されているサーフェス マテリアル セクション